跳到內容

發生未知錯誤,請重新整理頁面。

Go back

暗夜冷鋒

Published:  at  08:00 PM

cover

這頁把我舊的 ~/projects/bitd 規則站正文整理進 blog,改成單頁規則參照,並依目前《多斯克佛設定集》的用語做了一輪統一。

目前收錄以遊戲流程、角色創造、組織、案件、休整與資源章節為主。舊站裡仍是設計模板的「角色遊玩書」與「組織遊玩書」頁面,因為還保留未完成的佔位文字與 hack 模板說明,這裡暫不納入,以免和正式規則正文混在一起。

授權與來源

暗夜冷鋒(Blades in the Dark)的系統參照文件(SRD)由 One Seven Design 以創用 CC-BY 授權釋出。

本中文翻譯為上述文件的衍生著作,由洪偉以創用 CC-BY 授權釋出。

暗夜鍛造

要合法使用「暗夜鍛造(Forged in the Dark)」的 logo,你必須加入下列文字:

Blades in the Dark™ is a trademark of One Seven Design. The Forged in the Dark Logo is © One Seven Design, and is used with permission.

暗夜冷鋒(Blades in the Dark™,非官方翻譯)是 One Seven Design 的註冊商標。「暗夜鍛造(The Forged in the Dark,非官方翻譯)」的 logo 屬於 One Seven Design,經許可使用。

詳細的授權問題,請參考官方文件

基本規則

遊戲

暗夜冷鋒 是關於大膽角色們一同壯大組織的故事。我們扮演遊玩,來看這個新生組織能不能在威脅四伏的環境下成長茁壯。

玩家

每個玩家創造一個角色,並與其他玩家一起創造他們同屬的組織。每個玩家努力為角色帶來生命,像是亡命犯難的有趣狂徒。

玩家和 GM 一起努力建立遊戲的基調和風格,透過進行關於機制、骰子與行動後果的主觀判定。玩家與 GM 一同擔綱遊戲的共同作者。

角色

角色們透過案件和抗衡敵人威脅來嘗試發展他們的組織。

組織

除了創造角色,你們也將選擇你們有興趣探索的犯罪事業類型來創造組織。

遊戲主持人 GM

GM 創建圍繞著角色的動態世界。GM 給世界中每個非玩家角色具體的慾望和偏好的行動方式,來扮演他們。

GM 協助組織遊戲中的對話,讓它能點出有趣的遊玩元素。GM 不掌握故事,對於接下來的事件也沒有計畫。他將有趣的機會呈現給玩家,然後跟隨著行動與其後果的連鎖反應。

一次聚會的遊戲

暗夜冷鋒 的一次聚會就像是電視劇的一集。有一個或兩個主要事件,加上一些分支故事元素,為未來的系列故事留下伏筆。一次遊玩聚會可以少到兩小時,多至六小時,看團的喜好。

在聚會之中,惡棍們的組織一起選擇要完成的案件,然後進行一些擲骰來跳到進行中的案件行動。PC 們進行行動、承受後果並且完成任務(成功或失敗)。接著組織進行休整期,他們在那時恢復狀態、追求旁支專案、與沈溺於他們的惡習。在休整期後,玩家再次尋找新的機會或創造他們的目標與所求,我們用玩的來看看接下來怎麼樣。

核心系統

主觀判定

當你們在遊玩時,你們將進行一些關鍵的主觀判定(judgment calls)。每個人都能貢獻意見,但要嘛是玩家、要嘛是 GM 說了算:

擲骰子

暗夜冷鋒 使用六面骰。你一次擲下,然後看單一的最高結果

如果你必須擲骰,但你只有零骰(或負骰),擲兩個骰子並看單一的最低結果。在你零骰時,你沒辦法得到關鍵成功

在這遊戲中的所有擲骰系統都由這個基本格式來表述。當你剛開始學這個遊戲時,你總是可以選擇「退回」進行單次擲骰來判定事情會怎麼發生。等你有時間的時候再來看詳細來說怎麼進行。

為擲骰建立骰池,你必須使用一項特性(像是你的靈巧或你的勇猛或你們組織的等級)然後拿等同於它的評等的骰子。你通常最後會有一到四顆骰子。即便只有一顆骰對這遊戲來說也滿好的——50% 的成功機會。你會用到最常見的特性會是玩家角色的行動評等。譬如說,玩家以衝突行動評等來擲骰與敵人交戰。

在這遊戲中最常用的擲骰類型有四種:

遊戲結構

暗夜冷鋒 有一個遊玩結構,分成四部分。預設是自由階段——角色與彼此說話、去某個地方、做某件事、需要的話就擲骰。

當團員準備好,他們為接下來的任務行動選擇一個 標的,接著選擇一個類型的 計畫 來進行。這會觸發 參案骰(建立任務行動開始時的狀況),接著故事轉入案件階段。

在案件階段中,PC 們與標的交戰——他們擲骰、克服困難、要求追敘、並完成任務行動(成功或沒有)。當案件階段結束,遊戲轉入休整階段。

在休整階段中,GM 以遊戲系統來處理 回報盯迫、和 糾葛,來決定案件階段時遺留下來的一切。接著,每個 PC 們得到他們的 休整活動,像沉溺於惡習來移除壓力,或為長期專案努力。當所有休整活動完成,遊戲進入自由階段,重頭開始循環。

這些階段是協助你組織遊戲的概念模型。不是限制選擇的強硬結構(這就是為什麼我們給它們粗體而不是強調標記)。將這些階段想成選項的菜單,讓你在符合時試著放進遊戲。每個階段都適用不同的目標。

行動與屬性

行動評等

在遊戲中有 12 個玩家角色用來克服阻礙的行動

每個行動都有一個評等(從零到 4),告訴你當你要進行該行動時你要擲多少骰子。行動評等不表示技能或訓練——你可以自由描述你的角色 如何 進行該行動,以角色是哪一類人為準。或許你的角色擅於命令是因為他安靜得嚇人,而另一個角色則用軍人的姿態吼叫來發號施令和威嚇他人。

你透過描述你角色做了什麼,來選擇以某個行動克服阻礙。不適合情境的行動,效果會比較差,也會為角色帶來更多危險,但依然可以嘗試。通常,當你進行行動,你會擲行動骰來看會變怎樣。

行動骰

當你的角色進行某件可能危險或會帶來麻煩的事,你擲行動骰。行動的可能結果看你角色的情勢。有三種處境:穩妥險峻絕望。如果你在穩妥情勢中,可能的後果比較不嚴重。如果你在絕望情勢,後果可以非常嚴重。如果你在其中某處,那就是險峻情勢——通常是大多數行動的「預設」情勢。

如果眼前沒有危險或麻煩,你不需要行動擲骰。你可以進行一次運氣擲骰或休整擲骰,不然就是 GM 直接說好——然後你就達到你的目標。

屬性評等

在遊戲系統中有三個玩家角色用來抵抗壞後果的屬性洞察(Insight)勇猛(Prowess)、和決心(Resolve)。每個屬性都有一個評等(從零到 4),告訴你當你要使用該屬性時你要擲多少骰子。

每個屬性的評等等同於在屬性下面的第一直欄的黑點數目。你的角色在該行動組越完整,他的屬性評等就越好。

抵抗骰

每個屬性抵抗不同類型的危險。譬如,如果你被刺穿,你是用你的勇猛來抵抗物理傷害。抵抗骰總是會成功——你會減輕或偏斜壞結果——但你擲得越好,就能以更少的壓力減少或避免該危險。

當敵人有巨大優勢時,在你行動前,你會需要擲抵抗骰。譬如,當你與一個大劍師決鬥時,她在你可以攻擊前繳械了你。如果你想攻擊她,你必須擲一次抵抗骰來握好你的刀。或,若你面對一個強大的幽靈,嘗試同調他來控制他的行動。當你可以進行行動前,你必須抵抗靈體佔據你的身體。

更多關於抵抗骰的細節,請見「抵抗與護甲」。

行動

當你進行同調,你向奧術力量打開你的心靈。

你能和幽靈溝通。你可以嘗試感知超感官的事物來更了解你的處境(但調查可能更好)。

當你進行命令,你強迫人立刻服從。

你能脅迫或威脅來得到你想要的。你能領導組織進行團體行動。你可以嘗試對人發號施令來說服他們(但勾結可能更好)。

當你進行勾結,你與朋友和聯絡人進行人際社交。

你能得到取用或進入資源、資訊、人脈或地點的機會。你能以你的魅力和風格給人好印象或贏得他們的青睞。你能交新朋友或與你的出身或背景進行聯繫。你可以嘗試以社交壓力操縱你的朋友(但動搖可能更好)。

當你展現靈巧,你俐落地控制或巧妙地誤導。

你能扒某人的口袋。你能掌控載具或駝獸的方向。你能以優雅的武術和敵人正式決鬥。你可以嘗試將這些技術用在亂鬥上(但衝突可能更好)。你可以嘗試撬鎖(但修補可能更好)。

當你進行狩獵,你小心地追蹤目標。

你能跟隨目標或發現他們的位置。你能安排伏擊。你能在一段距離準確射擊。你可以嘗試用你的槍進行近戰(但衝突可能更好)。

當你進行匿蹤,你有技巧而安靜地通過。

你能躲過守衛或藏在陰影底下。你能奔跑並跳過屋頂。你能藏起背刺或棍棒來攻擊他人。你可以在戰場上嘗試截擊敵人(但衝突可能更好)。

當你進行衝突,你在近戰中糾葛目標,因此他無法輕易逃脫。

你能與人搏鬥或摧毀他們。你能砍殺他們。你能在戰鬥中抓住或把握情勢。你可以嘗試進行正式決鬥(但靈巧可能更好)。

當你進行研究,你仔細分析細節並詮釋證據。

你能從文件、報紙和書籍上得到資訊。你能從詭秘主題中發掘情報。你能靠近地分析一個人來偵察謊言或真實感受。你可以嘗試鑽研事件來瞭解一個壓力情勢(但調查可能更好)。

當你調查,你觀察情勢並預料後果。

你能在麻煩發生前看見徵兆。你能發現機會或弱點。你能偵察一個人的動機或意向。你可以嘗試找到好的伏擊點(但狩獵可能更好)。

當你動搖,你以狡詐、魅力或論述影響人。

你能看來可信地說謊。你能說服他人做你想要的。你能論述情況是如何地無從拒絕。你可以嘗試騙人感情或是服從(但勾結命令可能更好)。

當你進行修補,你撥弄裝備和機械。

你能創造新的小玩意或改變舊有的。你能撬鎖或破壞保險箱。你能讓警鈴或陷阱無效。你能讓圍繞著城市的發條和電漿裝備成為你的優勢。你可以嘗試使用你的科技專長來操控載具(但靈巧可能更好)。

當你進行 破壞,你發動蠻力。

你能以大錘撞破一道門或牆,或使用爆裂物來這麼做。你能動用混亂或破壞來引開注意或克服阻礙。你能嘗試在戰鬥中以蠻力壓倒敵人(但衝突可能更好)。

如你所見,許多行動彼此重疊。這是設計好的。作為玩家,你可以說說你的角色做了什麼,來選擇你要以哪個行動擲骰。可以嘗試在戰鬥中破壞某人嗎?當然!GM 會告訴你在該情況下你的行動的情勢與效果。也如其所示,衝突 可能 更好(風險更少或效果更好),由眼前的狀況決定(有時候也不見得更好)。

壓力和創傷

壓力

暗夜冷鋒 中的玩家角色,有一個名為壓力的特別庫存。當他遭受他無法接受的後果時,他可以壓力替代。抵抗骰的結果決定了要花費多少壓力來避免壞後果。

在一次刀戰中,丹尼爾的角色,克羅斯的胸口被刺穿。丹尼爾擲他的勇猛評等來抵抗,並得到2。花費 6 減去 2 的壓力(抵抗骰的結果)來抵抗後果。丹尼爾標記 4 格壓力,並描述克羅斯如何生還。

GM 決定傷害如何被抵抗骰減輕,但無法完全避免。克羅斯遭受 2 級傷害(「胸傷」)而非 3 級傷害(「肺穿孔」)。

強推自己

你可以使用壓力來將自己推向更好的表現。你每選擇以下一項加成,得到 2 格壓力(一次行動中,每個只能選擇一次):

創傷

當 PC 標記他的最後的壓力格,他遭受一個等級的創傷。當你得到創傷,圈起你的像 冷漠魯莽不穩 等的一個創傷狀態。如後面的描述。

當你遭受創傷,你就無法行動了。你處於「等死」的處境,或是從當前的衝突被剔除,只能夠晚點再回來,搖搖欲墜。當你回來,你只有零格壓力,你的惡習在下個休整期時被滿足。

創傷狀態是永久的。你的角色需要新的來自狀態的個人怪癖,可以用來製造麻煩以賺取 xp。當你標記你的第四個創傷,你的角色無法再次擔任亡命之徒。你必須退休走向不同的人生,或是送他進到監獄來降低組織的通緝等級

創傷狀態

進度鐘

進度鐘是以區段區分的圓(範例如下)。當你們需要追蹤持續的努力來對抗阻礙或追蹤緊逼而來的麻煩時,畫一個進度鐘。

溜進警察的哨站?畫一個鐘追蹤巡邏守衛的警戒等級。當 PC 們遭到部分成功或失敗的後果時,倒數鐘上的區段,直到警報響起。

一般來說,問題越複雜,進度鐘有越多區段。

複雜的阻礙是 4 段鐘。更複雜的阻礙是 6 段鐘。可怕的阻礙是 8 段鐘。

當你創造一個鐘,讓它關於阻礙而非方法。滲透的鐘可以是「內部巡邏」或「塔」,但不能是「悄悄通過守衛」或「爬上塔」。巡邏和塔是阻礙——PC 們能嘗試以各種方式克服它們。

複雜的敵人威脅也可以打碎成數「層」,每個都有自己的倒數鐘。譬如,港邊組織的 HQ 有一個「周邊保全」鐘、一個「內部守衛」鐘、和一個「保安部門」鐘。組織可用他們的方式通過全部三層,來到達匪徒老大的私人保險箱和裡頭的貴重物品。

記得,鐘追蹤的是進度。它反映了情節處境,所以團隊可以估計他們做到哪裡。鐘就像是車子裡的測速儀。它 顯示 了載具的速度——而不是決定了速度。

簡單阻礙

不是每個處境和阻礙都需要鐘。當處境複雜或分層以至於你需要紀錄時間時,才使用鐘——否則就用一次行動的結果處理就好。

下面是進度鐘的一些例子。

危險鐘

GM 可以使用鐘來表示一個漸進的危險,像是在一次誘導中的懷疑、在逃亡中追逐者有多靠近、或巡邏守衛的警戒等級。在這情況中,當麻煩狀況發生,GM 在鐘上勾選一、二或三段,看後果等級有多少。當鐘滿了,危險就成功實現了——守衛追捕入侵者、啟動警鈴、放狗等。

競賽鐘

創造兩個對立鐘來代表一次競賽。PC 們可能有一個叫「逃亡」的進度鐘,而警方有個叫「圍堵」的鐘。如果 PC 們在員警填滿鐘以前填滿他們的,他們逃走。不然,他們就被堵住,然後無法逃離。如果同時完成,PC 們逃到了他們的巢穴,但狩獵的警官就在外頭!

你也可以為環境危害使用競賽鐘。或許 PC 們嘗試完成「搜尋」鐘來在下沉的船中找到密碼箱,在 GM 填滿「沉沒」鐘而船艦完全下沉以前。

連環鐘

你可以製作一個能夠解鎖另一個鍾的鐘。譬如,GM 可以製作一個叫「陷阻」的連環鐘,接在「警戒」鐘的後面。當你們與一個沙場勇士戰鬥,她可以有一個「防禦」的鐘,以及一個「弱點」的連環鐘。當你們克服了「防禦」鐘,就可以嘗試克服「弱點」鐘來擊敗她。你們可以刀戰的暴力來影響「防禦」鐘,或如果有機會的話欺騙她來降低防備。如同以往,行動的方法由玩家和眼前情節的細節來決定。

任務鐘

GM 可以為時間緊迫的任務製作一個鐘,來表示你們必須完成該任務的黃金時機。當倒數跑完,任務就廢止或是改變——標的逃跑、那家人整天都醒著等等。

拔河鐘

你可以製作一個可以被事件倒數 清空的鐘,來代表拉鋸處境。你可以製作一個「革命!」鐘,來代表難民因待遇不佳開始暴動。有些事件可以推進鐘,而有些會推後。一旦填滿,革命就開始了。拔河鐘對處理兩組織間即將到來的地盤戰爭也很完美。

長期專案

有些專案會花上一段時間。基本的長期專案(像是為裝備改造出新功能)有八個區段。真的很長的專案(像是創造新設計的毒品)可以有二、三、甚至四個鐘,代表開發、測試和最終完成的所有階段。增加或減少鐘由狀況和專案的複雜程度決定。

長期專案是不錯的處理非尋常玩家目標的壟統方法,可以包括那些繞過或改變機制或設定元素的東西。

派系鐘

每個派系都有一個長期目標。當 PC 們進行休整,GM 就將他們有興趣的派系鐘推進。這樣一來,圍繞著 PC 們的世界就是動態的,發生了一些他們不直接相關的事,改變了城市的整體局勢,並創造了新的機會和挑戰。

PC 們也能以任務和他們犯下的案件直接影響 NPC 們的派系鐘。討論他們能協助或干涉的派系專案,並考慮 PC 的任務行動可以如何影響 NPC 鐘,無論玩家想要或不想要。

行動骰

當一個玩家角色進行一件有挑戰性的事,我們擲行動骰來看看會怎樣。如果有一個阻礙,它對於 PC 的目標來說在某意義下是危險或麻煩的,那這行動就是有挑戰性的。除非 PC 面對這樣的阻礙,不然我們就不擲行動骰。如果你認為他的行動可以簡單達成,那我們就不擲行動骰。

每個遊戲團體會有自己對「挑戰性」的意義的看法。這很好!這能建立你們的「冷鋒」系列的調性和風格。

要擲行動骰,我們按照六個步驟。在遊戲中,它們會一氣呵成,但讓我們為了弄清楚把它們拆開來看。

1. 玩家陳述目標

你的目標是你的角色在克服眼前阻礙時想達到的具體結果。通常角色的目標在脈絡下很明顯,而 GM 的工作是在必要的時候問清楚這個目標。

「你一拳揍在他臉上,對吧?OK⋯⋯你想從這裡得到什麼?你想要撂倒他嗎?還是想要攻擊他,讓他作你想要的事?」

2. 玩家選擇行動評等

玩家選擇要擲哪個行動評等,根據他們的角色在幕前所做的事。如果你想擲你的衝突行動,那就進入打鬥。如果你想擲你的命令,那就發號施令。除非你的角色在故事中正進行這樣的行動,不然不能擲這些評等。

3. GM 設置情勢

一旦玩家選擇行動,GM 就為該擲骰設置情勢。情勢代表行動可以有多危險和麻煩。有三種情勢:穩妥險峻絕望。要選擇情勢,GM 看看後續的情勢敘述,並選擇最貼近眼前情況的那個。

**預設來說,行動擲骰是險峻的。**如果沒有包含任何風險,你不會擲骰。如果狀況看起來更危險,讓它變成絕望的。如果看起來更不危險,那就是穩妥的。


行動擲骰

  • 每個行動評等點 1d
  • 如果你有協助+1d
  • 如果你強推-或-接受魔鬼交易+1d

穩妥——你以你的條件行動。你利用主導性的優勢。

  • 關鍵:你以增幅效果做到了。
  • 6:你做到了。
  • 4/5:你遲疑了。撤銷並嘗試不同的進路,或是你雖然做到了,但是帶有次要後果:一個輕微複雜狀況發生、減弱效果、遭受輕微傷害、你停在險峻情勢
  • 1-3:你動搖了。抓住險峻的機會繼續前進、或撤銷並嘗試不同的進路。

險峻——你們正面交鋒。你在槍林彈雨中行動。你要冒著風險。

  • 關鍵:你以增幅效果做到了。
  • 6:你做到了。
  • 4/5:你做到了,但是帶有後果:你遭受傷害複雜狀況發生、你得到減弱效果、你停在絕望情勢
  • 1-3:事情變糟。你遭受傷害複雜狀況發生、你停在絕望情勢、你失去這次機會

絕望——超出了你的能力。你在嚴重的麻煩中。

  • 關鍵:你以增幅效果做到了。
  • 6:你做到了。
  • 4/5:你做到了,但是帶有後果:你遭受重大傷害嚴重複雜狀況發生、你得到減弱效果
  • 1-3:最壞的結果。你遭受重大傷害嚴重複雜狀況發生、你失去這次行動的機會

4. GM 設置效果等級

GM 為行動評估合適的效果等級,根據給定的狀況因素。本質上來說,效果等級告訴我們這個行動可以「多好地」達到目的:是有限標準、或重大效果。

GM 對效果等級和情勢的選擇可以被玩家在行動評等的選擇大大影響。如果玩家想以破壞嘗試交新朋友之類的⋯⋯或許是可能的,但 GM 不會瘋到說這是絕望擲骰與可能有限的效果。似乎勾結要更適合。玩家總是自由選擇他們進行的行動,但並不意味著他們都同樣冒險或有效。

5. 加上獎勵骰

你一般地可以為你的行動擲骰得到兩個獎勵骰(一些特殊技能或許會給你額外的獎勵骰)。

一個獎勵骰,是從一名隊友那裡得到協助。他得到 1 格壓力,說他如何幫助你,給你 +1d

另一個獎勵骰,是你可以強推自己(得到 2 格壓力)或可以接受魔鬼交易(無法兩個都有,只能擇一)。

魔鬼交易

冷鋒 中的 PC 們是被毀滅性的惡習所誘惑的無謀惡棍——他們不會總是以自己的最佳利益行動。為了反應這個,GM 或其他玩家可以提供你一個獎勵骰,只要你接受一次魔鬼交易。常見的魔鬼交易包括:

魔鬼交易無論擲骰結果如何都會發生。你進行交易,付出代價,然後得到獎勵骰。

魔鬼交易永遠是自由選擇的。如果你不喜歡,拒絕就好(或是更改到你想要的樣子)。你總是可以改為強推自己來獲得獎勵骰。

如果需要裁決,對於魔鬼交易是否有效由 GM 說了算。

6. 擲骰並判定結果

一旦建立了目標、行動評等、情勢和效果,加上獎勵骰,然後擲骰池來決定結果。(見下表的總則。)

行動骰能為你做許多事。它告訴你角色表現得有多好,以及後果有多嚴重。他可能不帶後果地成功行動(當擲出 6),或可能承受後果地成功(當擲出 4/5),或可能事情就是搞砸了(當擲出 1-3)。

1-3 時,PC 的行動是否有效果,或甚至什麼都沒發生,都由 GM 看著辦。通常行動就是完全失敗,但在一些情況下,即便結果是 1-3 行動有某些效果比較有道理或比較有趣。

每次 4/51-3 的結果列表建議了給該角色的後果。你的情勢越糟,後果就越糟。GM 可以造成一個或多個這些後果,端看行動擲骰的狀況。PC 們能透過抵抗來避免或減輕後果的嚴重性。

當你在敘述行動後擲骰,GM 和玩家合作說幕前發生了什麼。 告訴我們你是怎麼跳到另一個屋頂上的。告訴我們你對警察說了什麼來說服他。GM 會告訴你她如何回應。當你面對「紅紗」(Red Sash)的鬥士,你的戰鬥風格像是怎樣?等等。

行動擲骰總結

兩用擲骰

因為 NPC 們不為他們的行動擲骰,行動骰是兩用的:它解決 PC 的行動,也解決相關的 NPC 們行動。單一個擲骰告訴我們那些行動如何互動,並且造成怎樣的後果。在 6 ,PC 勝利並獲得他們的效果。在 4/5 ,PC 和 NPC 都得到他們的效果。在 1-3 ,NPC 們勝利,他們的效果就是 PC 的後果。

效果

暗夜冷鋒 中,你透過採取行動和面對後果來達到目標。但要多少行動才能達到特定目標?端看你的行動的效果等級。GM 使用下面的總則來判定效果。什麼最適合眼前的行動——重大標準、還是有限?每個效果都指出了該效果應該回答的問替,以及如果你使用進度鐘的話,要推進多少區段。

效果推進
重大你的成果比一般要好。
額外的努力如何體現?你享有什麼額外好處?
3
標準你達到我們預期的行動「標準」。
夠了嗎?還是有更多剩下的?
2
有限你達到部份的或較弱的效果。
你的影響如何被減弱?為了實現目標,你還需要做哪些努力?
1

評估因素

要評估效果等級,要從你的直覺開始,在已知條件下。然後,如果需要評估可能影響效果等級的因素:效力規模、和品質。如果 PC 在一個已有的因素上有優勢,考慮更高的效果等級。如果有劣勢,考慮較弱的效果等級。

效力

效力因素考量個別弱點、花額外時間或冒更大風險、或奧術力量的影響。如果所有燈光都熄滅,並且他們在黑暗中移動,滲透就更有效力。

品質/層級

品質代表工具、武器或其他資源的效能,通常由層級來總結。優良道具在等級上算做 +1 獎勵,以層級堆疊。

索恩正在撬鎖以進入一個以神秘學交易聞名的幫派的安全屋。她的組織是層級 I 的,而她有一個優良的撬鎖工具——所以她的效性是層級 II 。神秘學幫派火是層級 III 的。索恩在品質上等級不足,所以她在鎖上的效果是有限的。

規模

規模代表對手數量、區域覆蓋大小、影響的範圍等。在各狀況下,更大的規模可以是優勢也可以是劣勢。在戰鬥中,越多人越好。滲透的時候,多人就是麻煩了。

在考慮因素時,效果等級可能降到有限以下,造成零效果——或是升到比重大還有效,造成極端效果

如果一個 PC 的特殊能力給予「+1 效果」,它會在 GM 評估效果等級 以後 才進場。譬如,如果你最後是零效果,利刃的保鑣能力會讓它提升到有限效果。

同時,也記得 PC 可以強推自己(得到 2 格壓力)來讓他的行動得到 +1 效果。

每個因素不會總是適用全部情況。你不需要每次都進行精確計算。使用因素來幫助你進行更強的主觀判定——不要依賴它們。

以效果交換情勢

在因素被考慮並且 GM 宣布效果等級以後,玩家可能想要以效果交換情勢,或是相反。譬如,如果他要進行一個有標準後果的險峻擲骰(一般這是最常見的情況),他可能會想強推他的運氣來進行一個有重大效果的絕望擲骰。

這類型的交換不包含在效果因素中,因為那不是 GM 在設置效果等級時該評估的。一旦等級設置好,你還是總是可以提供交易給玩家,只要在狀況下看似合理。

「我匿蹤過庭院並翻過牆,躲在運河碼頭與貢多拉的陰影中。」

「我不認為你能以一次快跑就到牆邊。庭院的規模在這裡是一項因素,所以你的效果是有限的。我會說,你可以透過這個行動抵達半途,但你需要再進行一次匿蹤來通過後半空間(和那邊的剩下的守衛)來抵達另一端。」

「我沒想到原來那麼遠。嗯。OK,那如果我盡可能地快速移動呢。如果我擲絕望骰,我可以一次跑完?」

「哦,我覺得可以!」

後果

當 PC 遭受來自敵人或危險情況的效果,這叫作後果。後果是效果的同夥。PC 們對圍繞他們的世界有效果,而他們在面對風險時被還以後果。

設置情勢和效果

GM 為行動同時設置情勢和效果,在玩家說他做了什麼並選擇了行動以後。通常險峻/標準是預設的組合。由使用的行動、敵人的強度和效果因素來調整。

設置情勢和效果的能力作為三個獨立的變數,給你九種可選組合,來幫助你在故事環境中表達各種情況。

譬如,如果角色獨自面對一個小型敵對幫派,狀況可以是:

後果與傷害

敵人行動、不良環境、或擲骰的結果都能造成對 PC 的後果。有五種類型:

一個給定狀況可能導致一個或多個後果,取決於情況。GM 根據故事以及團員共同建立的風格與調性來決定後果。

減弱後果

這後果代表受到損害的表現。PC 的行動不像是他預期的那麼有效。你打了他,但只是皮肉之傷。她接受了偽造的邀請函,但整晚都盯著你看。你能爬上牆,但很緩慢——你只爬到半路。這後果基本上降低一級 PC 的效果等級,在所有因素都考慮完以後。

複雜狀況

這後果代表了麻煩、增加的危險或新的威脅。GM 能引入來自當前行動的立即問題:房間著火、你被繳械、組織因證據與目擊得到 +1 盯迫、你失去在某派系的地位、標的躲避你並進入追逐、增援到來等。

或 GM 可能改為因複雜狀況而推進鐘。或許有一個宅邸守衛的警戒等級的鐘。或許 GM 為化裝舞會上貴族客人的疑心創造一個新的鐘。為一個次要複雜狀況倒數一個區段的鐘,或是為一個標準的複雜狀況倒數兩個。

一個嚴重複雜狀況更加嚴峻:增援圍繞並困住了你、房間著火且掉下的橫樑堵住了門、你的武器損壞、組織遭受 +2 盯迫,你的標的逃出了視線等等。為一個複雜狀況推進三段鐘。

不要添加會否定一次成功擲骰的複雜狀況。 如果一名玩家嘗試圍堵一個敵人,並且得到 4/5 ,那就不要說敵人逃跑了。玩家的擲骰成功,所以敵人被圍困了⋯⋯或許 PC 必須擒賊先擒王,並且在混戰中槍被敵人奪走。

失去機會

這後果代表環境的轉移。你本有機會以這個行動達到你的目標,但現在機會跑掉了。要再次嘗試,你必須有新的進路——通常是新的行動方式或在環境中的變化。或許你嘗試以衝突對應貴族來將她困在陽台,但她逃離了你的戰術並跳出了行動範圍。如果你想要現在困住她,可以嘗試別的方法——可能是透過你無賴的吸引力動搖她。

更糟情勢

這後果代表狀況失控——行動將你帶到更危險的情勢。或許你一躍跳到下個屋頂,只是用你的手指垂吊著。你不會失敗,但你也還沒成功。你可以再次嘗試,在新的、更糟的情勢下擲骰。對於展現不斷升級的行動來說,這是後果的好選擇。隨著行動不斷進展,PC 可能越來越深地陷入麻煩的情況,從穩妥、險峻、到絕望。

傷害

這後果代表長久的衰弱(或死亡)。當你遭受傷害,在你的角色卡上紀錄等同於你遭受的傷害等級的特殊損傷。如果你遭受輕微傷害,紀錄在底列。如果遭受中度傷害,寫在中列。如果遭受嚴重傷害,將它紀錄在頂列。見下方的傷害與傷害追蹤軌範例。

如果有任何(或所有)紀錄在列中的傷害適用於當前情境,你的角色遭受該列尾端所指的懲罰。所以,如果你有「枯竭」和「被毆」的傷害在底列,你會在你嘗試逃離警員時遭受減弱效果。當你受到了頂列傷害的損傷(嚴重傷害,等級 3),你的角色變得無能行動,無法在沒人幫助的情況下作任何事,除非你強推自己來進行行動。

如果你必須標記一個傷害等級,但該列已經被填滿了,該傷害會被移到更上方一列。因此,如果你遭受標準傷害(等級 2),但在第二列已經沒有空間了,你必須改為紀錄嚴重傷害(等級 3)。如果你頂列已經沒空間了,並且必須在那裡標記,你的角色遭受災難性、永久後果(失去一條胳臂、突然死亡等,以環境而定)。

傷害範例

致命 (4): 電死、溺水、心臟被刺。

嚴重 (3): 電擊、斷腿、胸部中槍、嚴重燒傷、驚懼。

中度 (2): 疲憊不堪、手臂深深割傷、腦震盪、恐慌、被誘惑。

輕微 (1): 被毆打、耗竭、驚嚇、困惑。

像是「耗竭」或「疲憊不堪」的傷害可以是能帶給 PC 威脅的不錯的萬用後果(像是如果他整晚都在研究那些古書,在突擊前尋找對於敵人的弱點的任何線索。)

抵抗與護甲

當你的角色遭受了你不喜歡的後果,你可以選擇抵抗。只要告訴 GM,「不,我覺得不是這樣。我要抵抗。」抵抗總是會自動有效——GM 會告訴你是會減輕後果的嚴重性,還是說能夠完全避免。接著,擲抵抗骰來看角色會承受多少壓力,作為抵抗的結果。

你以角色的一項屬性來擲骰(洞察勇猛、或決心)。GM 依據後果的本性來選擇屬性:

在角色抵抗時他遭受 6 格減去抵抗骰的最大結果的壓力。所以,如果你擲出 4 ,你承受 2 格壓力。如果你擲出 6,你承受零壓力。如果你得到關鍵結果,你還可以清空 1 格壓力

伊恩的角色,希拉斯,與數名鬥士正在絕望的衝突,其中一名用劍刺中他。由於是絕望情勢,GM 造成嚴重傷害(由另外的因素調整)。他告訴伊恩在希拉斯的卡上紀錄 3 傷害,「刺傷腸子」。伊恩決定改為抵抗傷害。GM 說他如果抵抗,可以將傷害降低一級。伊恩擲希拉斯的勇猛屬性,並得到 5。希拉斯得到 1 格壓力,傷害降低到等級 2,「割到肋骨」。

通常,抵抗骰減輕嚴重性(後果的)。如果你正要承受致命傷害,譬如抵抗骰會改為將傷害降低到嚴重。或是如果你在溜進大宅時得到複雜狀況,GM 要在警戒鐘上標注三格時,如果你抵抗該複雜狀況,她只會標注二格(或是一格)。

每個後果你只能抵抗一次。

GM 也有能判決你的角色完全避免後果的選項。舉例來說,你可能在一次劍戰中,後果是繳械。當你抵抗時,GM 告訴你你可以完全避免後果:你還握著你的武器。

透過調整減輕哪些後果又避免哪些,GM 建立起遊戲的調性。對比較果敢的遊戲,大多數後果都會是避免。對比較硬派的遊戲,大多數後果只會被抵抗所減輕。

GM 也可以一次威脅數個後果,接著玩家可以選擇要抵抗哪幾個(然後為每個擲骰)。

「她刺中你然後跳下陽台。等級 2 的傷害,並且你失去以戰鬥抓住她的機會。」

「我要在她攻擊時抓住她來抵抗失去機會。她可以刺傷我,但我不希望讓她逃走。」

當你決定抵抗後果並擲骰,你改為承受壓力。你不能先擲骰看會承受多少壓力再決定要不要抵抗。


抵抗骰

  • 每個屬性評等 1d

減輕避免後果的效果(GM 選擇)。

承受 6 減去最高擲骰結果的壓力

關鍵:清空一格壓力。


護甲

如果你有任何類型的適用的護甲,你可以標記一個護甲格來降低或避免一次後果,來取代抵抗。

希拉斯受到等級 2 的傷害,「割到肋骨」,而戰鬥尚未結束,因此伊恩決定使用希拉斯護甲來減輕傷害。他標記護甲格並讓傷害變成等級 1,「瘀傷」。如果希拉斯穿重甲,他可以標記第二個護甲格,再次降低傷害,到零。

當一格護甲格被標記,它在恢復前不能再次使用。你的所有護甲會在你選擇下次案件的裝載時恢復。

死亡

PC 有幾種死亡的方法:

當你的角色死亡,你可以選擇:

運氣骰

運氣骰是 GM 可以用來拒絕作決定的工具。你以兩種不同的方式使用運氣骰:

當你必須做出關於 PC 們並未直接涉入的狀況的決定的時候,加上你不想簡單地決定結果。

兩個敵對的幫派在交戰。結果如何?GM 為他們各進行一次運氣骰。一邊得到好結果,另一邊得到有限效果。GM 決定第一個幫派搶下了他的敵手的一些地盤,並在衝突中承受一些損傷。

當結果不確定的時候,但沒有其他擲骰適用於眼前的情況。

在行竊煉金術士的工坊時,克羅斯被複仇的幽靈附身。當身體的控制權逐漸喪失時,克羅斯隨手抓起一個藥水瓶喝了下去。奧秘藥水會對幽靈產生影響嗎?會把諾克毒死嗎?誰知道呢?GM 做了一個運氣骰,來看看結果如何。

當你擲運氣骰時,你可以用任何特性評等來決定擲骰的骰池。

如果沒有任何特性適用,為單純的幸運擲 1d,或創造一個建立於當前情況的骰池(從一到四)。如果有兩個派別直接對立,為兩邊各擲一次運氣骰,來看他們做得如何,接著比較他們的表現等級來評估狀況的結果。

運氣骰也是協助 GM 處理各種各樣的世界變動的好工具。有時候一次快速的擲骰就足以回答問題,或為接下來發生的事得到靈感。

運氣骰的其他例子:

運氣骰

  • 每個特性評等 1d
  • 每個主要優勢+1d
  • 每個主要劣勢-1d

效果:

  • 關鍵:額外結果 / 重大、極端效果
  • 6:好結果 / 標準、完整效果
  • 4/5:混合結果 / 有限、部分效果
  • 1-3:壞結果 / 可憐、微弱效果

蒐集情報

從 GM 到玩家的關於故事世界的情報流動,對於角色扮演遊戲來說至關重要。預設來說,GM 告訴玩家他們的角色的知覺、猜想與直覺。但如果要說 全部的事 那就太多了——那永遠說不完,而且還很無聊。玩家有個可用來完整調查故事世界的可用工具。

當我們想知道關於故事世界的事情,你的角色可以蒐集情報。GM 會問你的角色如何蒐集情報(或是他如何從過去學習到這個情報)。

如果是常識,GM 會簡單回答你的問題。如果有東西阻礙發現答案,會要求一次行動骰。如果不是常識,也不是阻礙,一個簡單的運氣骰能決定你蒐集到的情報品質。

每次蒐集情報的嘗試都需要時間。如果情況允許,如果你沒有一開始就得到所有你想要的情報,你可以再次嘗試。但通常,機會已經溜走了,你只有一次機會來為一個特定問題擲骰。

一些範例的問題列在角色卡的底端。GM 總是會誠實回答,但依據不同的效果等級帶有不同等級的細節。

最常見的蒐集情報是調查情況來揭露或預測發生什麼事,和研究一個人來了解他想做什麼或真正在想的事。

有時候,你會在蒐集情報前,讓自己處於適當的情勢。譬如,你可能必須先匿蹤到良好的藏匿地點,接著才能在邪教徒進行黑暗儀式時研究他們。

調查活動

有些問題太複雜,而無法以單次的蒐集情報擲骰立刻得到答案。例如,你可能想要發現城市中的違禁品走私路線網絡。在這情況裡,GM 會告訴你要開始一個長期專案,讓你在休整期間工作以取得進展。

你以一個進度鐘追蹤調查活動專案。每次鐘被倒數,你就有了所需的證據,可以對你的調查活動的主題提出幾個問題,如同你得到重大效果。

範例問題

問一個問題,擲一次行動骰或運氣骰。GM 誠實回答你,以效果等級決定細節等級。

  • 重大:你得到卓越的細節。情報很完整,並且後續的追問可以擴展到其他相關領域或揭露比你希望的更多的事。
  • 標準:你得到滿好的細節。釐清並追問後續問題是可能的。
  • 有限:你得到不完整或部分情報。需要更多的情報蒐集來得到完整的答案。

錢幣與私金

錢幣

錢幣是現金與流動資產的抽象單位。

PC 們用在每日生活的那些小錢不用追蹤。如果角色想花錢來達到小目標(賄賂看門人),使用 PC 的生活型態品質來擲運氣骰。

貨幣價值

超過 4 錢幣 就不適合放在身邊了。你必須將超過的花費掉,或是將它們放入你的 私金(見下方)。預設來說,組織也可以在他們的巢穴積存 4 錢幣。如果他們升級保險箱,他們可以將他們的積存擴充到 8 ,然後是 16 錢幣。所有超過限度的錢幣必須儘快花掉(通常在下一次案件以前)或是分配給組織成員。

攜帶在身上時,一個單位的錢幣,無論是銀幣或是其他散裝貨幣,都會佔據你負載的一個道具欄。

錢幣使用

私金與退休

當你標注完你角色最後的創傷並退休時,他們規劃作為私金的錢幣會決定他們的命運。你的私金追蹤軌在你的角色卡上。

此外,上面每行完整的私金(10 錢幣)也指示了角色生活型態的品質等級,從零(街上生活)到四(奢華)。

克羅斯想和未來的新朋友獨處,但他不能帶他們回自己住的隱秘巢穴,怎麼辦?克羅斯的玩家萊恩說,他想租個好房間過夜,於是 GM 要求用克羅斯的生活型態等級來擲運氣骰,看看克羅斯能搞到什麼品質的房間。

從私金中移除錢幣

如果你想將錢幣從私金抽出,你可以,但帶有代價。你的角色賣掉一些資產和投資來變現。每移除 2 私金,你得到 1 錢幣的現金。

派系遊戲

層級

每個惡名昭彰的派系都由層級來分級——財富、影響力和規模的單位。最高的等級是層級 V 和 VI 的派系,是城市的真正掌權者。你的組織從層級 0 開始。

當你們獲得資產時,會使用你們的層級評等來擲骰,此外也是代表組織的整體力量等級與影響力,用於這類運氣擲骰的主要特性。更重要的是,層級決定了你們道具的品質等級,及你組織的雇傭幫派的品質與規模——因此也是你預期能處理的敵人規模。

依層級劃分的幫派規模

派系梯:

凝聚

在派系梯上,於層級數字後面有一個表示派系的凝聚強度的字母。凝聚代表一個派系在梯上的位置維持得有多好。W 代表凝聚。S 代表凝聚。你的組織在層級 0時從凝聚開始。

發展

要爬升並發展你們的組織,你需要名望(rep)名望是權勢和名聲的單位。當你們累積足夠的名望,其他派系會更嚴肅地看待你們,你們也會吸引發展和成長所需要的支持。

當你們完成一次案件,你們的組織會賺到 2 名望。如果案件的標的層級比你們高,每個更高層級你們得到 +1 名望。如果案件的標的層級更低,每個更低層級你們得到 -1 名望(最小為零)。

你們需要 12 名望來填滿組織卡上的名望軌。當你們填滿名望軌,進行下列之一:

地盤

另一種對組織發展有貢獻的方法是獲取地盤(turf)。當你們掌握領地,你們就為名望建立了穩固的基礎。每片你們擁有權利的地盤代表對組織的壟統支持(往往是你們給該地盤居民灌輸的恐懼所造成的)。

地盤由你們的名望軌所標記(見下面例子)。你們掌握的每片地盤地盤會讓發展時所需的名望花費減少一。因此,如果你們有 2 地盤,你們在發展時只需要 10 名望。如果你們有 4 地盤,你們在發展時只需要 8 名望。**你最多可以握有 6 地盤。**當你們發展並且重置你們的名望時,你保留所有你握有的地盤的標記。

如果你握有 3 片地盤,你只需要 9 名望來發展,而不是 12 。

當你發展,你清空 9 名望標記,但保留 3 地盤標記。將地盤標在右側來展示發展所需的名望上限。

同時,當你獲取地盤,你的組織的獵場的規模也得到擴張。

降低凝聚

你能進行一些專為降低其他派系的凝聚的任務行動,如果你知道他們的弱點的話。如果行動成功,目標派系失去 1 級凝聚。如果他們的凝聚是弱的,那他們會掉落,派系會失去 1 層級並且凝聚依然是弱的。

當一個派系在戰爭中,它會暫時失去 1 凝聚。

你的派系也可能失去凝聚,按照同樣的上述規則。如果你的組織層級 0,並且你們因為任何理由失去凝聚,你們的巢穴遭受敵人的威脅,或是有派系正在從你們的不幸中尋找獲益。

派系地位

你們的組織對其他派系的地位,表示你們是被喜愛還是被厭惡。地位的評等從 -3 到 +3,開始時的地位預設都是零(中立)。你們在派系卡上追蹤你們與各個派系的地位。

當你們創造你們的組織,你們分配一些正面或負面地位評等來反應近期的歷史。根據你們在遊戲中的行動,地位評等會不斷隨著時間變化。

派系地位變化

當你們執行一次任務行動,你對行動傷害到的派系的地位得到 -1 或 -2。你對行動幫助到的派系的地位得到 +1。(如果你的任務行動完全安靜,那麼地位不會改變。)如果你做一個派系喜歡的事情,或是拒絕他們的要求,你的地位也可能會變化。

派系地位等級

如果你們在進入戰爭前凝聚是弱的,暫時的失去凝聚會讓你們失去一個層級。當戰爭結束,將你們的層級恢復到戰前等級。

權利

每個組織卡都有一個可供掌握的權利圖。權利圖展示了你們的組織類型預設的路線圖。掌握權利通常有一定次序,路徑會從中央的方塊,組織的巢穴開始。

然而,你們可以嘗試掌握在你們的地圖上的任何一塊權利,無視路徑(或甚至找出不在地圖上的特殊權利)的任務行動總是特別困難,並且需要額外的努力來發現和完成。

掌握權利

所有權利都已經被某派系所控制。要獲取自己的,必須將它從別人那裡拿走。要掌握一塊權利,告訴 GM,在你們地圖上,組織打算去掌握的權利。GM 會說明權利的細節,包括地點和描述,也會告訴我們哪個派系現在控制了那裡。或如果可行,GM 會給你們一些選項。

如果你們選擇忽視路線圖的路徑來掌握權利,GM 會告訴你們必須調查與蒐集情報,以找出該類型的權利,然後才能去掌握它。

執行任務行動就像其他的案件,如果你們成功,你們掌握權利,並且目標派系會失去它。

掌握一個權利對於派系來說是嚴重的打擊,通常會導致目標的派系地位 -2,並對它的敵人潛在地 +1。

一旦你們掌握了一塊權利,你們會得到列出來的掌握權利的好處。一些權利算作是地盤。其他的會為組織提供特殊的好處,像是在特定環境下的獎勵骰、為組織的財寶產生額外錢幣、或行動的新機會。

失去權利

一個敵對派系可能嘗試掌握你們的組織所掌握的權利。你們可以戰鬥以抵抗它,或是與該派系交易協商,以狀況而定。如果你們失去一個權利,你們失去所有該權利的好處。如果你們失去了巢穴,你們失去所有你們的權利的好處,直到你們可以恢復你們的巢穴,或是重建一個新的。要重建一個新的巢穴,要進行一次案件。

成長

PC 成長

所有玩家都在角色卡上保持追蹤經驗點(xp)。

在遊戲聚會中,標注 xp:

在每次聚會結束時,回顧你角色卡上的 xp 觸發點。為每一個有發生的標記 1 xp,如果很常發生,標記 2 xp。xp 觸發點包括:

你可以在任何的你想要的 xp 軌上標記聚會末 xp(任何屬性或你的遊玩書 xp 追蹤軌)。

當你填滿一個 xp 追蹤軌,清空所有的標記並進行一次成長。當你從遊玩書追蹤軌得到成長,你可以選擇一個額外的特殊能力。當你從屬性得到成長,你可以在該屬性下的一項行動上加上一個額外的行動點

納德加正在扮演「獵犬」。在聚會結束時,她回顧了她的 xp 觸發點,並告訴大家她得到了多少 xp。她在聚會間擲了兩個絕望的狩獵行動,所以她在她的洞察 xp 軌上標記了 2 xp。她用追蹤或暴力的方式應付過幾次挑戰,所以她為此標記了 2 xp。她在處理來自故鄉的組織時,多次表達了自己的傳統,所以她為此標記 2 xp。她也展示了她的個人信念,但是, 2 xp 是該類的最大值,所以她沒拿到更多。她沒有和惡習與創傷鬥爭,在這裡沒有 xp。因此聚會結束時,她總共有 4 xp。她決定把全部放進她的洞察 xp 軌上。這填滿了追蹤軌,所以她在狩獵上增加了一個新的行動點。

你也可以透過在休整期中的受訓賺取 xp。當你受訓,在你的一項屬性或扮演書軌上標記 xp。一個給定的 xp 軌只能在每個休整期間受訓一次。

組織成長

每次聚會結束時,回顧組織的 xp 觸發點,並為在聚會中出現的每個項目標記 1 點組織 xp。如果一個項目出現多次,或是以重大的方式出現,為此標記 2 組織 xp。組織 xp 觸發點包括:

當你們填滿了你們組織的成長追蹤軌,清空標記,並取得一項新的特殊能力或標記兩個組織升級格

例如,當「刺客」組織賺到組織成長時,他們可以選擇一個新能力,像是捕食者。或他們可以標記兩個升級,像是配備訓練決心

說你如何獲得這個新能力或升級組織。 它從何而來?它如何成為組織新的一部分?

收益

每次組織成長,每個 PC 都得到等同於組織層級 +2 的私金,來代表組織行動時所產生的收益。

角色

每個玩家角色都熟悉所有遊戲中的行動所代表的陰謀詭計。他們能夠在刀戰中衝突、在陰影中匿蹤同調詭異的能量、為情報勾結聯絡人,諸如此類。

當然,你也會有自己的特長和技能,這些品質能讓角色變得格外有力。你可能想要有能力蠱惑幽靈服從並以你的身體引導奧術能量、操縱地下網絡為你帶來優勢,或只是想成為最致命的刀鋒戰士。在本章中,你將學習如何創造自己的獨特惡棍,並挑選適合你喜歡的遊戲風格的能力。

角色創造

創造遊玩書

遊玩書是我們稱之為角色卡的東西,上面有所有的遊玩「冷鋒引擎」遊戲中特定角色類型的特殊規則。譬如,你能創造叫作士兵的遊玩書,具有戰鬥相關的特殊能力,或叫作醫官的遊玩書,具有戰場醫藥相關的特殊能力。

當你選擇遊玩書,你是在選擇一組特殊能力(給予你的角色各種打破規則的方法)和一組 xp 觸發點(決定你如何為角色成長賺取經驗)。而每本遊玩書代表一名惡棍真正的樣子。「利刃」有關於戰鬥的特殊能力,但並不意味他是遊戲中的「戰士」。所有角色類型都可以戰鬥得很好。將你的遊玩書想成專注與偏好的領域,而不是獨特的技能組。

這就是我們將它們稱作「遊玩書」,而不是「角色職業」或「原型」。我們是在選擇初始動作評等以及角色可用的特殊能力的組合——但是我們並未定義不變本質或真實本性。你的角色會成長和隨時間變化;成為在遊玩此遊戲時有趣的一部分。

一旦你選擇了你的遊玩書,按照以下步驟完成你的角色。

選擇一項出身

你的角色的出身描述了他的族系從哪來。當你選擇一項出身,在底線上撰寫關於你的家庭的細節。

選擇一項背景

你的角色的背景描述他在加入組織以前做的事。選擇一項背景,撰寫關於它的專屬你的角色的細節。

分配行動點

你的遊玩書開始時有三個已經分配的行動點。你得到四個更多的行動點(所以你總共會有七個)。在遊戲開始時,沒有行動評等可以多過兩點(除非有特殊能力告訴你例外)。分配你的四點如下:

選擇一項特殊能力

查看你的遊玩書上的特殊能力並且擇一。如果你無法決定要選哪個,就選列表的第一個——那是預設的好選擇。

特殊護甲

有些特殊能力提到你的特殊護甲。每張角色卡有三個格子追蹤護甲的使用(標準、重和特殊)。如果你有任何能力能使用你的特殊護甲,當你啟動其中之一時將該格子打勾。如果你沒有特殊護甲的特殊能力,你就完全無法那一個護甲格。

選擇密友和敵手

每本遊玩書都有你的角色知道的 NPC 們列表。從列表中選擇一名和你有親近關係的(好朋友、戀人、家人關係等)。在他的名字旁標記向上指的三角形。在列表中選擇另一名 NPC 作為你的敵手或敵人。在他的名字旁邊標記向下指的三角形。

選擇你的惡習

每個角色都被一些惡習所奴役,沉溺於它們來處理壓力。從列表中選擇一項惡習,在底線上描述特殊細節,以及惡習供應者的位置和名字。

紀錄你的名字、別名和長相

從簡表中挑選一個角色的名字,或自己創造一個。如果你的角色有在地下社會使用別名,寫下來。用一些提示性的文字描述你角色的長相(後面有一些例子)。

檢視細節

看一下角色卡的細節,特別是你的遊玩書的經驗觸發點(譬如像「當你以知識或奧術力量應付挑戰時會得到 xp」)和你的角色類型可用的特出道具(譬如像「低語者」的靈魂面具)。你開始時獲得你的表上的所有道具,所以不用擔心要挑選哪些——你只要在之後工作時選擇要攜帶什麼就好。

就這樣!你的角色已經準備好可以遊玩了。當你們開始第一次聚會,GM 會問你關於你是誰的一些問題,你的概覽,或其他一些往事。如果你不知道答案,編造它。或是問問其他玩家來找靈感。

角色創造總結

  1. **選擇遊玩書。**遊玩書代表角色的名聲、他的特殊能力和他如何成長。
  2. **選擇一項出身。**選擇家庭生活簡述來增添角色細節。 譬如,礦工,現在是戰爭難民。
  3. **選擇一項背景。**選擇特殊歷史來增添角色細節。 譬如,勞工:獵人、兵變者。
  4. **分配四點行動點。**在角色創造時,沒有行動可以有高過 2 的評等。 (在創造後,行動評等可以成長到 3。當你們為組織解鎖「精通」成長,你可以將行動成長到評等 4。)
  5. **選擇一項特殊能力。**它們在角色卡中間的灰色欄。如果你無法決定要選哪個,就選列表的第一個——那是預設的好選擇。
  6. **選擇一名密友和一名敵手。**標記一個密友、長期盟友、家人或愛人(標記向上三角形)。標記一個敵手、敵人、濫情人、背叛的同夥等(標記向下三角形)。
  7. **選擇你的惡習。**選擇你偏好的惡習類型,寫下短敘述並且指出你的惡習供應者的姓名與地點來增添細節。
  8. **紀錄你的名字、別名和長相。**選擇一個名字、一個別名(有的話)、並且記下一些詞彙來描述你的外表。後續章節有一些範例。

整裝

你可以取用在你的角色卡上的所有道具。在每次任務行動,決定你的角色的裝載是什麼。在行動任務期間,透過在格子上勾選你想要使用的道具,你可以說你的角色有那個道具在手——數量最多等同於你選擇的裝載。你的裝載也決定你的移動速度和顯眼程度:

有些特殊能力(像是「利刃」的騾子能力或「刺客」的「配備」)能夠增加裝載限度。

有些道具以裝載而言算作兩個道具(它們需要兩個相連的格子)。 以斜體標注的道具不算上裝載。

你還不需要選擇特殊道具。檢視你的個人道具以及標準道具描述。

組織

選擇一個組織類型

每個冷鋒引擎的遊戲都應該有符合設定和前提的組織類型。這些可能是組織、黑幫、船、據點等。有三到六個選項就很好。

你們的組織類型決定了你們專注的案件,及能幫助你們進行這類行動的特殊能力。組織類型不是限制——走私者組織也能從事勒索或販賣違禁品——但組織類型的核心活動,是他們賺取錢幣和 xp 最頻繁的方法。

如角色遊玩書,你們的組織類型也是你們在黑社會中為人所知的。犯罪派系和官方機構將你們看作「刺客」或「教團」等,並依此來對待你們。

你們的組織從金庫內的 2 錢幣開始(來自 PC 們的積蓄)。你們層級 0強凝聚以及 0 名望

選擇起始的名聲與巢穴

你們的組織剛剛形成,並且需要巢穴。給定這些角色及先前的不法行為,你們在黑社會派系間的起始名聲會是什麼?從下面列表中擇一(或是自己創造)。

當你們鞏固你們組織的名聲時會賺得 xp,所以將這想成你們在遊戲中如何行動的另一個指示信號。你們會好高騖遠,瞄準更高層級的目標嗎?你們會做其他人看來過於冒險的大膽案件嗎?還是你們將興趣放在奇異和古怪?

同時,談談組織在哪裡蓋它的巢穴。你們開始時只是層級 0,所以可能是非常低調或沒人要的地方。

建立你們的獵場

你們的組織是全新的,但你們還是找了部分區域當作你們的獵場。這是你們通常鎖定案件的範圍,你們知此地甚詳。你們的獵場不必和你們的巢穴在同一區域。這範圍不大,只有三或四個城市街區——但依然會侵犯一些人。整個城市被數個更大更強的派系所瓜分。GM 會告訴你什麼派系對這個區域擁有權利,接著你們決定要如何應付他們:

你的獵場對於特定的犯罪任務是有用的。每個組織類型都有對他們的獵場的不同任務行動類型的列表。例如,「刺客」的選項有 意外失蹤謀殺、或 擄人勒索。 從這些行動任務類別中選擇一個你們屬意的。

當你們準備執行你們獵場上的這個任務行動類型時,你們的 蒐集情報 擲骰就得到**+1d**,以及一個額外的對該任務行動貢獻的休整活動。這可以幫助你們發現機會、獲取可能需要進行此工作的資產、尋找合適的客戶等。

當你們獲得地盤時,你們也可以擴張你們獵場的大小和/或類型。在 GM 的協助下寫下新的範圍和/或方法的細節。

選擇一項特殊能力

看一下你們的組織的特殊能力並選擇其一。如果你無法決定要選哪個,就選列表的第一個——那是預設的好選擇。選擇所有人都感到興奮的特殊能力是重要的。你們可以在未來透過 xp 來得到更多特殊能力。

就像是選擇組織類型、名聲、巢穴和獵場,選擇一項特殊能力讓遊戲聚焦在更特定範圍的另外一個機會。這是重大的工作,會讓遊戲一開始就朝向強而有力的方向發展。

分配組織升級

升級是能幫上組織忙的有價值資產,就像是一艘船或一個幫派(下面有更完整的描述)。每個組織類型有兩個預選的符合組織的升級(像「惡徒」組織有訓練勇猛和一個暴徒幫派)。

你的新組織會得到兩個額外升級(所以你們在開始時共有四個升級)。你們可以選擇組織類型可用的專門升級,或是組織卡上的通用升級。

當你們分配兩個升級時,GM 會告訴你們被你們的選擇所影響的兩個派系:

你們可以在未來透過 xp 來得到更多升級。

選擇一名喜愛的聯絡人

看一下在組織卡上的潛在聯絡人列表。選擇一名密友、長期盟友、或犯罪夥伴的聯絡人。GM 會告訴你們被你們的選擇所影響的兩個派系:

你們可以選擇讓這些派系和這位聯絡人更在意,你們因此改為得到 +2-2 地位

組織升級範例

船屋:你們有一艘船、水道上的一座碼頭、還有一個小棚子來存放船用物資。第二次升級能改善船的裝甲及更大的貨運量。

馬車房:你們有一輛馬車、拖拉馬車的動物、和一個馬房。第二次升級可以改善馬車的裝甲及更大更迅捷的駿馬。

同夥:同夥是為你們的組織工作的一個幫派或一位專家 NPC。關於同夥的細節,請見下頁。

隱藏巢穴:你們的巢穴在秘密地點,外觀被掩飾而隱藏起來。如果你們的巢穴被發現,使用兩個休整活動以及花費等同於你們的層級的錢幣來換新巢穴並再次將它隱藏起來。

精通:你們的組織達到大師級的訓練。你們能將你們的 PC 的行動評等進階到 4(在沒解鎖這個升級前,PC 的行動評等最高是 3)。這要花費四個升級格來解鎖。

品質:每個升級都會提升所有 PC 們的該類型道具的品質評等,超過組織層級建立的和優良道具的品質。你可以改善文件裝備(包含竊盜裝備和攀登裝備)、奧術器物、掩飾消耗品工具(包括爆破工具和修補工具)、和武器所以,如果你是層級 0,有撬鎖(+1)以及裝備的品質升級(+1),你可以對等地應付層級 II 品質的鎖。

宿舍:你的巢穴包括組織的居住宿舍。沒有這個升級,每個 PC 都只能睡在其他地方,他們因此會是脆弱的。

巢穴保全:你們的巢穴有阻撓入侵者的鎖、警報、和陷阱。第二次升級可以改善來防禦能對抗靈體的奧術方法。 如果這些措施受到考驗,你們能擲你們的組織層級,來看它們能多好地阻撓入侵者。

訓練:如果你們有「訓練」升級,當你們在休整時訓練時得到 2 xp(而非 1 xp)(洞察勇猛決心或遊玩書 xp)。這個升級能根本上讓你們成長得更為快速。請見成長如果你們有「洞察訓練」,當你在休整期間受訓「洞察」時,你在洞察追蹤上標記 2 xp(而非 1)。如果你們有「遊玩書訓練」,當你受訓時,你在遊玩書上標記 2 xp。

儲藏室:你們的巢穴有一間儲藏室,將你們的儲藏上限提高到 8 錢幣。第二次升級將儲藏上限提升到 16。你們的儲藏室分離的部分可以作為保管室使用。

工房:你們的巢穴有工房,裡面擺放著修補和煉金的工具,還有放置書本、文件、和地圖的小圖書館。你能不離開巢穴就以這些資產來完成長期專案。

同夥

同夥是一個幫派或一名為你們的組織工作的專家。要召募新的同夥,需要花費兩個升級並以下列程序進行創造。

創造一個幫派

從下面列表選擇一個幫派類型:

幫派的規模品質等同於你們當前的組織層級。當你們組織的層級提升時,它的規模和品質都會提升。

如果你們組織是層級 0,你們的幫派品質 0 並且規模 0(1 或 2 人)。當你們的組織層級 II,你們的幫派品質 2 並且規模 2(12 人)。

有些組織升級會將「精英」特色加到幫派上,這會讓他們在給定類型的擲骰得到 +1d。 所以,如果你是層級 I 並且有「精英暴徒」的幫派,當他們嘗試殺死一名目標的時候是 2d。

創造一名專家

紀錄專家的類型(他們的專門領域)。他可以是 醫生偵探神秘學家刺客間諜 等。

專家有的品質等同於你們當前的組織層級 +1。他的規模永遠是 0(1 人)。當你們的組織層級提高時,專家的品質也會提高。

優勢與缺陷

當你們創造一名同夥時,給他一或兩個優點以及同樣數量的缺陷

優點

缺陷

調整同夥

你們可以花費兩個組織升級來給幫派或專家增加一個額外類別。當同夥展現該類型適用的行動時,他使用完整的品質平等。否則品質為零。一批同夥可以有最多兩個類型。

使用同夥

當你們將同夥派去任務時,擲他們的品質來看事情如何發生。或是,PC 可以透過領導一次團體動作來監督策略。如果你下命令指導同夥,擲命令。如果你與同夥一起行動,擲合適的行動。對手與同夥的相關品質會影響行動的情勢與效果。

PC 們的「小販」想將敵對幫派趕出他們販毒的小巷。他們將他們的暴徒幫派派去將闖入者踢出去。GM 因暴徒的品質擲 2d,並得到 3。一小時後,暴徒回來了,被人打得血肉模糊。其中一個看起來很不好意思,「這些傢伙太強了,老大。」(GM 對同夥造成傷害,並且他們沒達到目標。)

第二天,組織老大回來並領導了一次團隊行動,以她的衝突擲 3d,和暴徒的 2d 一起。老大這次得到了 6——他們把其他幫派打得屁滾尿流,讓他們滾蛋(至少現在)。

同夥受傷與治療

同夥受傷類似於 PCs。同夥可以承受四個等級的傷害:

你們的同夥都在休整時得到治療。如果狀況有恢復的必要,所有同夥移除一級傷害(或是如果有 PC 花費一次休整活動來幫助他療養,改為回復二級傷害。)

如果同夥被消滅,他可能會被替換。花費等同於你們的層級 +2 的錢幣來恢復它,加上兩個休整活動來重新召募幫派成員或雇用新的專家。

組織創造總結

  1. 選擇一個組織類別。組織類型會決定團體的目的、特殊能力、以及成長方式。
    你們從
    層級 0
    開始,有強凝聚,以及 0 名望。你們從 2 錢幣開始。
  2. **選擇初始的名聲和巢穴。**選擇其他黑社會派系如何看你們: 野心勃勃的、殘忍的、膽大包天的、可敬的、專業的、精明的、不可捉摸的、古怪的。 看地圖並挑選你們的巢穴所在的區域。描述巢穴。
  3. **建立你們的獵場。**看地圖並挑選你們的獵場所在的區域。描述如何處理派系對這塊地的權利。
    • 付他們 1 錢幣
    • 付他們 2 錢幣。得到 +1 地位
    • 什麼都不付。得到 -1 地位
  4. **選擇一項特殊能力。**在組織卡中間的灰色欄位。如果你無法決定,就選列表的第一個。那是預設的好選擇。
  5. **分配組織升級。**你們的組織有兩個預選的升級。如果你們的組織有同夥,按照程序去創造它。紀錄你們升級造成的派系地位:
    • 一個派系幫助你們得到升級。對他們得到 +1 地位。或花費 1 錢幣 改為得到 +2 地位
    • 一個派系因你們得到升級而受傷。對他們得到 -2 地位。或花費 1 錢幣改為得到 -1 地位
  6. **選擇一名偏好的聯絡人。**標記一個人,密友、長期盟友、或犯罪同夥。紀錄你們的聯絡人造成的派系地位的改變:
    • 一個派系對你們的聯絡人友善。對他們得到 +1 地位
    • 一個派系對你們的聯絡人不友善。對他們得到 -1 地位
    你們可以選擇,提高派系與你的聯絡人之間關係的張力,改為得到 +2-2 地位

案件

受雇殺人、殘酷勒索、黑暗儀式、非法交易、走私跑路、暗中偷竊——這是被推到了邊緣、腐敗與狼性的,已被剝奪精英特權的人僅有的機會。

暗夜冷鋒 中,我們用玩的來看看角色的幼小組織是否能在這個黑社會中茁壯——他們的成長有賴於他們在犯罪上的努力,我們將它稱作案件

案件是有特定目標的單次任務行動:盜竊領主莊園、暗殺外交官、將奇怪的人造物走私進城 等。通常案件應該是下列三類之一:

案件可以長而複雜,也可以短而簡單。可能有大量的擲骰與麻煩,也可以只用幾個行動就解決。用玩的來看會發生什麼! 一次案件不會每次都填滿一次聚會。讓它可長可短。

玩家可以選擇一個標的(譬如從權利地圖或派系表上)來設定新的案件,透過靠近可能的客戶並要求工作、或聯絡可能想雇傭幫派的 NPC。

一次案件有數個關鍵元素,在這些章節中有詳述:計畫與參案追敘、和團隊合作

計畫與參案

每次案件你們的組織都要進行計畫。他們圍著巢穴裡盞盞閃爍的燈籠、看著潦草的地圖、低聲談論著陰謀詭計、爭論著最佳的辦法、感嘆著前方的危險、貪戀著成堆的錢幣。

但你們,玩家,不需要真的進行計畫。角色會搞定這些,在幕後。你們唯一需要選擇的是角色 已經做了計畫類型。不需要努力生出所有小細節、嘗試涵蓋未來每個可能性,因為是參案骰(細節在下面章節)最終決定當計畫推動時你們涉入的麻煩。 沒有計畫會是完美的。 你們無法算清每件事。這個系統假設總是有某些未知的要素和——或大或小的——麻煩會在任務行動中出現:你只能盡量做到最好。

有六個不同的計畫,每個都有你必須提供的缺少的細節(見下表)。「計畫一次任務行動」就只是選擇計畫並提供細節。接著 GM 會切到行動,作為任務行動展開的第一個瞬間。

細節

當你選擇一項計畫,提供一個缺少的細節,如攻擊點、社交關聯等。如果你不知道細節,你可以以某些方式蒐集情報來發現它。

道具負載

在計畫和細節都到位後,每個玩家選擇他們角色的負載。這指示了他們會在任務行動中帶多少東西。他們不必選擇個別道具——只需選擇他們會在行動中用到的最大數量。

參案骰

一旦玩家選擇一項計畫並提供其細節,GM 就會切到行動——描述組織開始行動並遇到第一個障礙的場景。但這如何建立呢?GM 描述開始情況的方式,會對行動簡單或麻煩的程度產生巨大的影響。與其讓 GM 每次都簡單地「搞定」,我們改為使用擲骰。也就是參案骰

參案骰是一次運氣骰,從 1d 的單純幸運開始。以主要優勢或劣勢來調整骰池。

主要優勢 / 劣勢

參案骰假設 PC 們盡可能聰明地接近標的,以他們提供的計畫和細節,因此我們不需要玩出試探性的探查、特殊的預防措施、或其他乏味的非行動。參案骰會涵蓋一切。PC 們已經在行動中、面對第一個阻礙——上了屋頂、正在撬窗戶的鎖;敵開敵對巢穴的大門;在化裝舞會上與一位領主展開對話等。

不要進行了參案骰後還在描述 PC 們_正在靠近_ 標的。參案骰解決了接近的事情。切到 由於 剛靠近而來的行動——切到他們路徑上的第一個嚴重阻礙。


  • 1d,單純的幸運。

  • 為每個主要優勢+1d

  • 為每個主要劣勢-1d

  • **關鍵:**卓絕的結果。你們已經克服了第一個阻礙,並在穩妥情勢中面對下一個阻礙。

  • **6:**好結果。在行動開始時,你們位於穩妥情勢。

  • **4/5:**混合的結果。在行動開始時,你們位於險峻情勢。

  • **1-3:**壞結果。在行動開始時,你們位於絕望情勢。


女巫之屋的第一個阻礙是那狡猾的鎖與魔法的陷阱。參案骰將我們放到窗外的屋頂上,PC 們試圖悄悄地、小心翼翼地闖入閣樓。

PC 們已經踢開了門,蜂擁而入對方團伙巢穴的前廳,武器熠熠發光,進入與第一批守衛的混戰。

PC 們在聚會上禮貌地進行了社交,找機會與有權勢的領主私下展開對話。當一群年輕的貴族離開他身邊時,PC 們上前與他進行交談。

如果玩家想加入特殊準備或巧妙設置,可以在案件中用追敘。這需要時間習慣。玩家一開始可能會不滿,擔心你跳過了他們想做的重要的事。但是,一旦習慣,直接跳入案件中行動會更有效。當他們看到自己所處的情況,他們在追敘中的「規劃」會更針對和實用,而不是僅僅對可能根本不會發生的情況與事件做出猜測。

結果

參案骰的結果決定了當 PC 們切到進行中案件時,初始行動的情勢1-3 意味著絕望的情勢。4/5 是險峻的情勢。6 產生穩妥的情勢。關鍵讓行動通過第一個阻礙,深入案件的下一個行動。

無論你們層級多低或多不堪一擊,險峻情勢是計畫 + 細節 + 參案過程最壞的結果。這樣設計讓計畫過程夠重要,但又不需要大量優化和鑽牛角尖。即使你們不計後果、莽撞地潛入碰運氣,也不會太慘烈。甚至,你們還可能希望絕望擲骰能為 PC 帶來更多 xp,有助於讓起始角色成長。

當你在擲骰後描述情境時,以標的的細節來描繪 PC 們的情勢。陌生、神秘的幫派可能給竊賊帶來怎樣的絕望情勢?冷酷的屠夫可能給來襲暴徒帶來怎樣的險峻威脅?虛榮而浮誇的領主如何為善於操縱的惡棍帶來穩妥的機會?藉此機會展示 PC 的敵人如何危險與強大——不要把糟糕的參案骰定性為 PC 的失敗,他們將來才會信任它。當然,面對那些毛骨悚然的神秘主義者一開始就是很絕望的,但你正是那種敢於與他們抗衡的角色。我們上吧。

它能持續多久

參案骰決定了 PC 們行動的起始情勢。這能持續多久?情況會一直絕望下去嗎?不。一旦解決了最初的行動,你們就會按照正常程序為案件期間的其餘擲骰建立情勢。參案骰是快速的短兵相接,啟動事情並讓行動開始——不會影響到以後。

串聯的計畫

有時,一項任務行動似乎需要好幾個計畫串聯在一起。常見的情況是,團隊希望雙線並進。「你在酒館製造混亂,等他們派打手過去,我們闖進他們的老巢。」有兩種方法可以處理。

  1. 分頭進行是團隊成員作為一部分計畫而進行的設置戰術。成功的設置戰術有助於改善隊友的情勢(可能能抵消糟糕的參案骰)或改善效果。不成功的設置戰術可能會為第二部分的計畫帶來麻煩——可以簡單讓參案骰 -1d。如果合理的話,執行設置戰術的隊員可以回到主要任務行動,稍後再加入隊伍,讓他不用在那邊乾等。
  2. 分頭行動是計畫、參案和任務行動,它的結果才能為未來的計畫創造機會。如果個計畫接續部分的發生需要前半部份的話,使用這個選項。譬如,你們能進行一個潛匿計畫來從「遠古圖書館」竊取器物,接著才使用這個器物來供奉神廟以進行神秘學計畫。在這情況下,你們前半部分的計畫結束後,如常進入休整(以及回報、盯迫等)。

無論哪種方法都很好。這通常是個有趣的問題。串聯計畫的想法是否足夠有趣,是否無論如何都能進行?它是否需要第二個計畫來讓它有意義?如果是,讓它是分開來的任務行動。如果不是,設置成戰術。

追敘

在當前時刻進行的行動和過去進行的並沒有區別。當任務行動正在進行的途中,你可以引入追敘來為影響現今狀況的過去行動擲骰。或許你說服了該區的「看守」取消了今晚的巡邏任務,因此你可進行動搖骰來看狀況如何。

當你啟動一次追敘行動,由 GM 設置一次壓力費用

在支付了壓力費用後,追敘行動就像其他行動一樣處理。有時,它因為涉及到一些危險或麻煩,需要一個行動骰。有時,追敘會需要進行運氣骰,因為我們只需要狀況如何(或有多少、或多時間有多長等)。有時追敘根本不需要擲骰子,當你支付壓力,就直接完成了。

如果追敘牽涉一個休整活動,為此花費 1 錢幣或 1 名望,而非壓力。

追敘最有用的地方就是參案骰出狀況的時候。在 GM 描述了遭遇到的麻煩後,你可以要求追敘你已經進行的特別準備,就是在堤防「這種事情」發生。這樣一來,你的「追敘計畫」會集中在那些 發生 的問題上,而不是那些 可能發生 的問題。

追敘的極限

追敘不是時間旅行。它不能「撤回」剛剛發生的事。比如說,如果探長在你參加「女士」聚會時質問你最近發生的奧術器物失竊案,你不能要求倒敘來暗殺前晚的探長。她現在就在這裡 審問你。這是虛構敘事中的既定事實。你 可以 要求倒敘說你故意和探長套好,要求她在宴會上與你對質——這樣你可以利用這個機會,用你的機敏和大膽給「女士」留下深刻印象。

追敘範例

「我想追敘那天晚上早些時候的情景,我潛入馬廄,給他們所有的山羊餵食火草,讓牠們發狂,為我們的潛入製造騷亂。」

「哈!耐斯。好吧,這似乎有點棘手,對付狂暴的山羊和… 1個壓力。」

「我應該擲匿蹤骰來潛入餵食嗎?」

「不用,他們的山羊就像小男孩一樣安全,反正平時都在睡覺。你可以輕鬆避開他們的注意。」

「這麼說就直接成功了?」

「呃⋯⋯沒那麼快。你想製造干擾,我們來擲個運氣骰,看看火草羊戰術有多瘋狂。三顆骰子。」


「參案骰擲出了⋯⋯ 2 。看來你的情勢是絕望的!哼嗯。好,所以你在碼頭那幫人的聚落裡,從陰影裡溜到巨大的金屬儲罐旁。但隨後,所有的燈都亮了。大金屬倉庫的門打開,你聽到一輛重馬車從大門進來。他們看起來正在交貨,另外一群人在外頭等著接貨。他們就要逮到你了。你要怎麼做?」

「等下,我想追敘。」

「好,追敘什麼?」

「呃,一些⋯⋯幹,我不知道要追敘什麼。有人有想法嗎?

「哦,如果你昨天勾結你的碼頭朋友們,他們說出了這次交貨的事,所以我們裝上了炸彈。」

「噢,這滿搞笑的。不過有點瘋狂。我猜 2 壓力吧?」

「聽起來不錯。但讓我們擲個勾結吧,看你的碼頭朋友是否提出了什麼要求或更麻煩的東西。然後我們需要知道炸彈的效果怎樣。誰來搞定炸彈?」

「我。我來擲修補來將引信設置得好好的。希望啦。」

放棄案件

當你們放棄案件,進入休整。依循下個章節在休整提到的階段進行。你們通常都會是零回報,因為你們沒有完成任何事情。你們依然會如常面對盯迫糾葛

團隊合作

團隊合作

當 PC 們的團隊一起合作,角色可以使用四個特殊的團隊戰術。它們列在角色的遊玩書的底部,幫助提醒玩家。四個戰術是:

協助

當你協助另一個正在擲骰的玩家,描述你的角色如何幫忙。得到 1 壓力,並給他的擲骰 +1d。你也可能承受因為擲骰而來的後果,依情況而定。一次擲骰只有一個角色可以協助。如果你真的想要幫助已經得到協助的人,考慮改為進行設定戰術。

角色可以協助一次團體行動,但他不能是直接參與者。你決定在團隊行動中的哪個角色得到獎勵骰。

領導團體行動

當你領導一次團體行動,你協調團隊的複數成員一起處理問題。描述你的角色如何努力協調以領導團隊。你吼出命令?輕輕比出手語?還是發揮了感召力?

每個參與的 PC 都進行一次行動骰(使用同一個行動)並以團隊最高的單一結果當成所有擲骰的人的努力總和。然而,領導團體行動的角色因為每個最高結果擲出 1-3 的玩家得到 1 壓力

這是「我們如何都潛入大樓」的場景。每個想潛入的人都要擲自己的匿蹤行動,最好的結果算全隊的。領導的人要為每個做得不好的人承受壓力。為落後者掩護是辛苦的。

**團體行動的結果會覆蓋所有擲骰的人。**如果你不擲骰,你的角色不會從行動得到效果。

你角色的該行動技能不必特別好,就能領導該團體行動。該戰術關乎的是領導者特性,而非特定能力。你可以領導你們組織進行同夥行動,要是你指示組織同夥的直接努力,或如果你參與其中,擲合適的行動評等。同夥擲它的品質等級。

保護

你挺身而出面對你的隊友將遭遇的後果。**改為由你承受後果。你能夠如常擲骰抵抗它。**描述你如何干涉。

你就是這樣「我會撲向子彈」來掩護你的隊友,承受在擲骰抵抗後還留下的傷害或後果。它可能讓你受傷、花費壓力、並讓你陷入窘迫。但那又怎樣,你成了英雄。

設置

當你進行一次設置行動,你對一個阻礙有間接努力。如果你的行動有預期的結果,所有跟隨你的戰術的團隊成員的擲骰都得到 +1 效果等級改善的情勢。你選擇好處,根據你設置行動的本性。

你就是這樣來「我來聲東擊西一下」的。你以你的魅力擲動搖來讓員警分心,然後用匿蹤通過的隊友可以得到改善的情勢。因為你吸引了守衛的注意,風險就變小了。

當你在眼前行動沒有好的評等時,這是為任務行動貢獻的好方法。聰明的設置行動讓你間接地幫助你的隊友。只要在故事中說得過去,你的設置可以為多個行動提供優勢(包括領導團體行動的人)。

因為設置行動能增進隨後行動的效果,當團隊面對在品質、規模和/或效力有優勢的對手時也很有用。即便 PC 們因劣勢處境而被減到 0 效果,設置行動依然提供加成,允許有限效果。

PC 們面對著一輛免疫他們的武器的重裝馬車。艾爾多以他的撬棍使用破壞行動來卸除一些護甲,這給隨後的行動提供 +1 效果——讓零效果變成有限效果。

我們需要團隊行動嗎?

團隊戰術是可選的,並非必要。每個角色依然可以在任務行動期間進行單獨行動。如果你的角色不能與隊伍其他人溝通或協調行動,你無法從團隊行動中獲得好處。

休整

當組織完成一次案件(成功或失敗),他們會花時間恢復、重組和為下次任務行動作準備。這個遊戲階段叫作休整

休整滿足兩個遊戲目的:

休整分成四個部分,依序解決:

  1. 回報。組織從成功完成的案件中得到他們的獎賞。
  2. 盯迫。從上次案件的結果中,組織從城市的法律和當權累積了嫌疑和關注。
  3. 糾葛。組織面對來自敵對派系、法律和鬧鬼的城市自身的麻煩。
  4. 休整活動。PC 們沉溺於惡習來移除壓力、長期專案、從損傷中回復等。

當休整活動結束後,遊戲回到自由遊玩模式,團體可以開始朝下個案件移動。

回報

在一次案件之後,PC 們從任務行動中收穫收入。成功的案件會同時產生名望錢幣

組織預設從每次案件賺得 2 名望。如果案件標的的層級比你要高層級,每高一層級得到 +1 名望。如果案件標的的層級較低,每低一層級得到 -1 名望(最低為零)。

如果你們的組織為層級 I,而你在對抗層級 III 標的的案件中取得成功,你賺得 4 名望(2 名望,因為比你高兩層級而 +2 名望)。如果你們的組織為層級 III,而你完成了對抗層級 I 標的的案件,你賺得 0 名望(2 名望,因為低層級 -2 名望)。

如果你們讓任務行動無聲無息,因此無人知曉,你們賺得零名望。在名望追蹤軌上標注名望。

組織賺得的錢幣根據任務行動的本性和/或他們所掌握的戰利品:

在組織卡上紀錄錢幣,或是將它分給你們認為適合的組織成員。

大多區域都有角頭老大,他們期待更小的組織要為他們的案件繳交稅捐。問 GM 這裡有沒有你必須付錢的老大。當你向一名老大或更大的組織繳交稅捐時,減去等同於你的組織層級 +1 的錢幣 如果你預設必須付錢給老大,而你沒有,開始一個鐘來看老大的耐心什麼時候用完。每次你沒付錢都在上面打勾。每次它被填上,失去與他們的 1 個派系地位。

你可以設定場景並遊玩與組織的客戶或主僱的會面,要是這裡有什麼值得探索的事。如果沒有,就帶過並移到休整的下個部分。

GM,絕對不要在要付錢的時候搞玩家。不要說什麼客戶在唬爛根本沒有獎賞。或是什麼付錢的會面只是個陷阱什麼的。這種東西是犯罪小說的主調,但不是 暗夜冷鋒 的,PC 們已經有滿滿的各種各樣的問題了。當準備要付錢的時候,給他們應得的。

盯迫

這個城市充滿了窺視與密探。你們所做的一切都可能被目擊,總是會有證據留下。為了反應這個,你們的組織會獲得關於定罪的盯迫(Heat)。在案件或與對手衝突後,你們的組織得到由任務行動的本性決定的盯迫

引人注目或顯赫的標的得到 +1 盯迫。如果情況發生在敵方地盤上,+1 盯迫。如果你們正在與另一個派系交戰,+1 盯迫。如果涉及殺人(不管是不是該組織殺的——屍體會引起注意),+2 盯迫

在組織卡的盯迫追蹤軌上標注盯迫等級。

當你們的盯迫等級達到 9,你們得到一個通緝等級並清除你們的盯迫(任何超額的盯迫會「繼承」,所以如果你們的盯迫是 7,而你們又取得 4 盯迫,你們會重置到 2 盯迫)。

你們的通緝等級越高,執法單位對於你們採取的行動就會越嚴重(他們派來的警力的品質規模會越高)。

同時,你們的通緝等級也會影響到糾葛的嚴重性,你們在案件結束後都會面對這個。

監禁

能減輕你們組織通緝等級的唯一方法就是監禁。當你們的組織成員、朋友、聯絡人——或被栽贓的敵人被你們組織關聯的罪行所定罪並且監禁,你們的通緝等級會減少 1,並且清除你們的盯迫

監禁可能是因為警察的調查與逮補,或是因為有人自首,為組織的罪行背鍋。

罪責的嚴重性取決於你們的通緝等級

監禁是不人道和殘酷的。你們組織的名聲是你在裡頭唯一的防禦。當你服刑時,使用你們組織的層級作為骰池來擲監禁骰


監禁骰

  • 關鍵:你在裡面名揚四方。在你的服刑期間,你為你們的組織得到 +3 名望 1 個監獄權利和你們支持的派系的 +1 派系地位
  • 6:你很好地完成了服刑。在你的服刑期間,你們的組織得到 1 個監獄權利和你們支持的派系的 +1 派系地位
  • 4/5:你默默完成服刑,沒有出什麼意外。
  • 1-3:糟糕透了。你承受來自服刑經驗的創傷等級。

監獄權利

結盟權利 Allied claim

你在外的盟友安排派系給你個好處。為你的組織得到來自另一個組織類型的權利。你無法從這次權利中拿地盤。

獄區控制 Cell block control

你們的組織完全控制了一個牢房區——獄卒及一切。你們永遠不會從監禁中得到創傷

收買獄卒 Guard payoff

你們的工資單上多了幾個獄卒。當你們的組織成員被監禁時,層級擲骰得到 +1d。

強悍 Hardcase

你作為強硬囚犯的名聲會提升你們組織的形象。當你們的組織進階層級時,花費的錢幣比一般少 2。

緩刑影響力 Parole influence

各種政治壓力都能對監督判罪的治安官與典獄長施壓。透過這項權利,你總是可以縮短獄期——就像你們的通緝等級少 1 或著更低。所以,如果你入獄時,你們的通緝等級是 3,你只需要在欄杆後面待上幾個月(就像是等級 2)而非一整年。

走私 Smuggling

你在裡頭安排了走私通道。你在監禁期間有 +2 負載,(作為一個囚犯,從零負載開始)。如果你拿了兩次這個權利,你在鐵籠子裡面服刑的時候將會有 4 負載。你也可以選擇攜帶錢幣來代替負載,以在監獄中進行賄賂或獲取資產。每當你的組織成員休整時,你都可以重置你在獄中持有的物品。

糾葛

你們組織不會今晚才突然碰地出現。你們有複雜的歷史,關於讓你們今天在這裡的恩惠、義務、債務和承諾。為反應這個,每次案件之後,你們擲骰來看是哪種糾葛發生。糾葛可能是敵方的組織將重心放到這裡(並要求一些錢幣)、「市警隊(City Watch)」的一名「調查員」啟動了對你們組織的調查(但是已經準備好接受賄賂),或甚至是怨靈的注意。

在回報和盯迫決定好以後,GM 使用下表來為組織生成一次糾葛。找到符合組織當前盯迫等級的欄位。接著骰等同於他們的通緝等級的骰子,用擲骰結果來選擇糾葛展現的種類。 如果通緝等級為零,擲兩顆骰並保留最低的那個。

註:原始專案缺少 heat-table-2.png 圖檔,因此此處僅保留現存的兩張糾葛表圖片。

將糾葛立刻放到場上,或是保留到合適的時機。譬如,如果你得到 審問 糾葛,你可以等到一個 PC 沉溺於他們的惡習時,然後說在他因歡愉而分心時,員警逮到了他。

在糾葛完全展現出來以前,PC 們有機會避免它們。當糾葛要進場時,描述糾葛已經展現出來後的情況。PC 們在此時處理它——他們無法在它發生以前攔截和化解它。該機制的目的,是為了抽象發生在角色生活背景中的許多複雜東西,以為他們製造麻煩。糾葛是在黑社會中進行事業的代價——一個好組織會學習克服一連串難關,並選擇他們的戰鬥。

這些糾葛在下面詳細列出。每個都有 PC 們擺脫它的潛在方法列表。如果你想讓糾葛對組織來說只是暫時的問題,就堅持在建議解決方法,然後進入接下來的休整。如果你想深入探索糾葛的細節,就設置好場景,並將事件完整地演繹出來,按照行動和後果的走向來進行。

逮捕

檢察官向法官呈上了案卷,開始起訴你們的組織。他們派人去逮捕起們(一幫至少規模等同於你們的通緝等級的人。)收買他們的錢幣等同於你們的通緝等級 +3,否則就要讓某人被逮捕(這會清除你們的盯迫),不然就嘗試逃亡。

一把警棍敲打著窗戶的百葉窗。「好!出來吧,安靜跟我走!」聽起來像是光頭「警佐」的聲音。當你探出頭來時,你看到大約二十名警員,他們都準備好了戰鬥。警佐在口中喃喃自語,所以只有你在裡面能聽到:「還是我搞錯了地址?」他清了清嗓子,等待一些錢幣出現。

合作

一個 +3 地位的派系要求你提供好處。同意要求,或是為友好派系的每個層級喪失 1 點名望,或是失去對他們的 1 地位。如果你們沒有 +3 的派系地位,你們暫時避免糾葛。

惡魔注意

一名惡魔接近組織,帶來黑暗的提案。接受他的議案、隱藏起來直到他失去興趣(喪失3 名望)、或以其他方式處理它。

翻轉

PC 們的一名敵手為你們的一名聯絡人、雇主、客戶或主顧的團體動手腳,讓他們因為你們的盯迫而起了異心。他現在向其他派系效忠。

幫派麻煩

你們的幫派(或其他同夥)之一因為他們的缺陷帶來了麻煩。你們可以失去面子(喪失等同於你們的層級 +1 的名望)、拿一名幫派成員殺雞儆猴、或面對被錯待的那幫人的報復。

審問

警官抓來一名 PC 來詢問關於組織的罪行。他們如何安排捕捉? 要嘛付給他們 3 錢幣,要嘛他們會痛打你(等級 2 傷害)並且告訴他們他們想知道的(+3 盯迫)。你可以分別抵抗那些後果。

有些玩家真的很討厭自己的角色被抓!但要告訴他們,這對於黑社會的惡棍來說是完全正常的。你花時間出入監獄、受到法律詢問和騷擾。這不是世界末日。但現在你在審訊室裡,你是什麼樣的人?你會談話嗎?你會強碰他們嗎?還是會做個交易?

詢問

條子抓住了一名你們組織的 NPC 成員或聯絡人,詢問他們你們的罪行。 他們認為最脆弱的是誰? 做一個運氣骰來看他們說了多少(1-3: +2 盯迫4/5: +1 盯迫),或用 2 枚錢幣錢幣買通官員。

位一個普通人擲 2d 來看他們能多安靜。如果他是有經驗的那種黑社會或比較堅強的,改給他 3d 或 4d。如果他很軟弱、或是稍微忠於法律,給他 1d 或 0d。

得到報復

一個敵方派系對你們(或一名朋友、聯絡人、或惡習供應者)採取了行動。向敵人道歉(為每個敵人層級付出 1 點名望和 1 枚錢幣)、允許他們折磨你或你們的人、或用拳頭告訴他們誰是老大。

競爭對手

一個中立的派系將他們的重心放過來。他們威脅你們、或朋友、或聯絡人、或你的惡習供應者。為敵人的每個層級喪失 1 點名望或 1 枚錢幣、或反抗他們並失去對他們的 1 地位

力量展示

一個你們有負地位的派系對你們的地盤動手動腳。給他們 1 項權利或是與他們開戰(降到 -3 地位)。如果你們沒有權利,改為失去 1 塊地盤

不平死亡

一個遊蕩者的幽靈被吸引到你身——也許他是過去的受害者?尋求神秘學家的服務來試圖摧毀或驅逐它、或你自己處理它。

他們可以使用獲取資產休整活動來雇用一名 NPC。擲該 NPC 的品質等級作為運氣骰來看他們的除靈做得多好。

一般嫌疑

條子在你們團隊的外圍抓人。玩家推舉一個朋友或惡習供應者作為最可能被逮到的人。進行一次運氣骰來看他們是否有辦法抵抗詢問(1-3+2 盯迫4/5 2 級傷害)或是付出 1 枚錢幣

休整活動

在案件與案件之間,你們的組織自由運用他們的時間,處理個人需求和周邊計畫。這些叫作休整活動(見下表)。在休整階段,每個 PC 都有時間進行兩個休整活動如果你們正與人交戰,所有 PC 只有時間進行一個。

你可以多次選擇同一個活動。你只能嘗試你正要完成的行動。如果一項活動依賴於另一個行動,要先解決那個行動。

PC 可以進行兩次以上的活動,但有代價。每個列表上的額外活動都需要花費 1 枚錢幣1 點名望。這反應了你在「下班」而非案件中耗費的時間和資源。當你們完成一次新案件,你重置並再次獲得兩次「免費的」活動。

在休整列表上的活動是有限的;一般行動則不是。在休整期間,你依然可以去某地、作某事、擲行動骰、蒐集情報、與其他角色說話等。換句話說,只有 表上 的活動是有限的。

進行任何的休整活動,如果有朋友聯絡人幫助你,擲骰就得到 +1d。在擲骰後,你能花費錢幣來提升結果等級。**每花費一枚錢幣錢幣可以增進一級的結果。**所以,1-3 結果變成 4 或是 54/5 結果變成 6,而 6 變成 關鍵

**GM:**如果玩家無法決定要選擇哪個休整活動,提供他們一個長期專案點子。你知道玩家對什麼興趣和喜歡什麼。建議專案能為他們指出好玩的方向。

「還記得你在祭壇上對遺忘諸神產生的奇怪幻覺嗎?對,你想不想弄清楚那件事的真相?OK,開始六格的長期專案,叫⋯⋯『怪異神性』。你要怎麼做這件事?」

獲取資產

獲得一項資產的暫時使用:

「暫時使用」是指令該資產有意義的一段關鍵使用期——通常是案件期間。一項資產也可以是為將來「備用」而獲取的。譬如,你可以雇傭一個幫派來看守你們的巢穴,他們會待到第一次嚴重的戰鬥發生,或是一週過去,他們對此失去興趣。

要獲取資產,擲組織的層級。結果代表獲得的資產的品質,以組織的層級作為基礎。1-3:層級 -1,4/5:層級,6:層級 +1,關鍵:層級 +2。你可以花費錢幣讓結果提高到超過關鍵,每個額外層級等級花費 2 枚錢幣

GM 可能設定一個要獲取該資產所需的最小品質等級。譬如,如果你想要一套「典獄長」的制服和面具,你可能得獲取層級 IV 的資產。更低就不行。

如果你再次獲取相同的資產,你可以在擲骰時 +1d。如果你連續地每次都重新獲取同樣的資產,你實際上可以無限期地租用它,

煉金術、毒藥、炸彈和危險裝備的限制較高。當你獲取一項該類道具時(除非你自己打造),你們得到 +2 盯迫

如果你想要永久獲取一項資產,你要嘛可以在組織升級時得到,要嘛進行長期專案來設置一次永久獲取。

「低語者」扎米拉是一名伊魯維亞(Iruvian)風格的決鬥者,她希望將一把好劍加入永久道具。她的玩家開始了一個長期專案。「從當鋪取回我的家傳寶劍」。GM 說這是個 8 格鐘(她可以勾結動搖當鋪老闆,或著以她的生活水平擲骰來代表小筆支付)。

長期專案

當你們在進行一個長期專案(全新的、或是已經存在的),描述你的角色如何進展計畫,並且以一個行動擲骰。根據你的結果在鐘上標記:1-3:一個區段,4/5:兩個區段,6:三個區段,關鍵:四個區段。

一個長期專案可以涵蓋許多活動,像是在奧術遺跡中研究、調查一個謎團、建立某人的信任、結交新朋友或聯絡人、變更角色的惡習等等。

根據專案的目標,GM 會告訴你鐘如何創建,並建議你可以採取的方法。

為了進行專案,你可能首先要完成能追求它的方法——這本身可以就是一個專案。譬如,你可能想要與「城市法院」的一名成員交朋友,但你與他沒有聯繫。你可能先進行一項專案來勾結以進入他們的圈子,讓你有機會能夠遇到其中的成員。一旦這個完成,你可以開始形成友誼關係的新專案。

恢復

當你恢復,你尋求處置你的傷害。你可能拜訪可以解剖學縫起傷口並安撫心靈的治療師,或是擅長符咒和恢復性煉金術的巫師。如果你沒有聯絡人或同夥 PC 能提供處置,你可以使用獲取資產活動來接近一名能夠為整個組織服務的治療者。

恢復像是一次長期專案。你們的治療者擲骰(有醫者特殊能力的 PC 擲修補,而 NPC 擲品質等級),接著你在你的治療鐘上標注一定數量的區段。1-3:一個區段,4/5:兩個區段,6:三個區段,關鍵:五個區段。

當你填滿你的治療鐘,你在表上的每個傷害個例都減少一個等級,並且清空鐘。如果你有更多區段可以標記,它們會「繼承」。

克羅斯有兩個傷勢:一個等級 3 的「右腳碎裂」和等級 1 的「被毆打」。在休整期間,他從組織的「低語者」的一名巫師朋友奎林那裡得到處置。奎林是一名高明的醫療師,因此 GM 合理地將品質設置為 2。玩家擲 2d 來恢復,並得到 6

。他決定花費 1 枚錢幣來將結果提升到關鍵來改為得到五個區段。五個區段填滿了鐘——克羅斯的所有傷害減輕一級,接著他清除了鐘,並再標注一個區段。他的等級 3 傷害「右腳碎裂」減輕成等級 2 傷害。他的等級 1 傷害「被毆打」減輕到零並且消失。克羅斯在他的卡上留下:等級 2「腿骨折」。

如果你有醫者特殊能力,你可以治療自己,但當你這麼做,你會得到 2 格壓力。你也可以選擇硬著頭皮治療他而不作任何處置——在這情況下,得到 1 壓力,並且擲 0d。

注意是恢復的角色進行恢復行動。治療別人的治療者不需要花費休整活動。

當你承受新的傷害時,清除所有你在治療鐘上的倒數。

減輕盯迫

說你的角色做什麼來減輕組織的盯迫等級並進行行動骰。或許你勾結你的警官朋友,讓她處理掉一些「市警隊」的罪證報告。或是可能你命令市民,讓他們恐懼到不敢告密。

根據結果來減少盯迫1-3:一,4/5:二,6:三,關鍵:五。

訓練

當你花費時間在訓練上,在你的屬性遊玩書成長軌上標注 1 xp。如果你們解鎖了合適的組織「訓練」升級,標注 +1 xp(總共 2)。 每次休整你只能訓練一個給定的 xp 軌。

沈溺惡習

拜訪你的惡習供應者來緩解壓力。細節請見下一小節。

惡習

壓力緩解

你們的角色是特別的傢伙。他們蔑視當權,膽敢劫掠被認為是他們大佬的人。他們讓自己走得比凡人期待的更遠。然而這是有代價的。他們的生活滿佈壓力。無奈之下,他們都投往了惡習的誘惑。

角色的惡習乃是他的癡迷。但這種沈溺帶來了壓力的緩解,讓他們有能力面對大膽生活的壓倒性挑戰。


惡習

  • 擲等同於你的最低屬性評等的骰子。

清除等同於你的最高骰結果的壓力。如果你要清除的壓力等級超過你所標注的,你過度沈溺。如果你沒有或無法在休整時沉溺於你的惡習,你得到等同於你的創傷的壓力。


沈溺你的惡習

當你沉溺於你的惡習,你從角色卡追蹤格上清除一些壓力。說你的角色如何沉溺於他的惡習,包括使用哪位惡習供應者滿足他的需要。沈溺需要時間,所以只能在組織休整時完成。或者,你可以選擇讓角色在遊戲聚會中「迷失於他的惡習」,當你扮演另一名 PC 的時候在幕後沈溺惡習。可以將一名幫派同夥、朋友、或組織的聯絡人創造成替代角色,來讓 PC 的格局更加豐滿。

你擲骰來看你的角色得到多少壓力的緩解。惡習骰就像是抵抗骰的相反——不是增加壓力等級,而是清除它。你角色沈溺的效果取決於角色的最低屬性評等。最弱的品質(洞察勇猛、或決心)被惡習綁得最緊。

使用你角色的最低屬性評等進行屬性骰(如果平手,沒關係——用那個就對了)。清除等同於最高骰結果的壓力。

過度沈溺

如果你的惡習骰清除的壓力等級超過你所標記的,你過度沈溺。惡習不是可靠的、可控的習慣。而是有風險的——能讓角色的行動違反他們的最佳利益。

當你過度沈溺,你因惡習——在獲取它時或在它的影響下——做出一個壞決定。將壞決定的效果帶到遊戲中,選擇下表的一項過度沈溺:

無視你的惡習

如果你在休整階段,沒有或無法沈溺於你的惡習,你得到等同於你的創傷的壓力。如果你沒有創傷,你可以自由忽視你的惡習。它(尚)未僅僅抓牢你。

角色扮演與 xp

除了你角色的出身與背景,他的惡習也告訴我們他是哪種人。這個癡迷影響了他的動機、目標和行為。在你思考你的角色接下來該說或該做之事時,你可以總是考慮他的惡習來協助思考。額外的好處是,如果你的扮演符合你角色的惡習的本性,你在聚會結束時獲取 xp。

遊玩中的休整活動

NPC 與派系休整

NPC 與派系們也會在 PC 們休整時做些事。GM 為此時他們有興趣的每個派系推進專案鐘,並選擇一或兩個休整戰術。選擇任何符合派系的追求的戰術。譬如:

**GM:**為此時你們有興趣的每個派系推進鐘,並選擇一或兩個休整戰術。不要擔心其他派系。之後,當你們將注意力轉往被你們暫時忽視的派系時,給他們幾個休整階段以及勾選幾次專案鐘來「追上」當前的狀況。

如果你們不確定專案鐘走了多遠,使用他們的層級作為基礎特性來進行運氣骰,以他們的處境或情況來作加值或減值調整。1-3 倒數 1 個區段,4/5 倒數 2 個,6 倒數 3 個,關鍵倒數 5 個。

當派系所做的事情在黑社會中被知曉時,透過他們的一名朋友聯絡人惡習供應者告訴玩家這件事。這些流言蜚語可能為 PCs 引出未來的案件和機會。

休整活動總結

如果有朋友聯絡人幫忙你的休整活動,你的擲骰 +1d

獲取資產

擲組織的層級。結果指示了資產的品質

有些道具的獲取有要求最低品質結果。要將結果提高到關鍵以上,每個額外 +1 層級花費 2 枚錢幣

長期專案

如果你有進行的方法,進行一項長期專案

根據你的結果標注鐘的區段:

恢復

得到處置來倒數你的醫療鐘(如同長期專案)。當你填滿一個鐘,每個傷害都減輕一個等級。

減輕盯迫

說你如何減輕組織的盯迫,並擲你的行動。依據結果等級減輕盯迫

訓練

(在你的遊玩書或屬性上)標注 1 xp。如果你們有合適的組織升級,得到 +1 xp。每次休整你只能訓練一個給定的 xp 軌。

沈溺惡習

拜訪你的惡習供應者來緩解壓力。擲等同於你的最低屬性的骰子。清除你的最高骰結果的壓力。如果你清除的壓力等級超過你所標記的,你過度沈溺(如下)。如果你在休整時沒有或無法沉溺於惡習,你得到等同於你的創傷的壓力。

過度沈溺:你因惡習——在獲取它時或在它的影響下——做出一個壞決定。你做了什麼?

量級

超自然實體和能量有各種各樣的效果和力量等級。為幫助 GM 一致地判定這些力量,我們提供了量級規模。請見下面的量級總表。量級衡量幽靈、惡魔的品質等級,或奧術力量的不同面向:面積、規模、持續時間、範圍和力量。當你需要評估實體或力量時,以量級表作為準則,判斷比較它和表上的例子。

你可以使用實體或力量的量級作為骰池以進行運氣骰,來看它有多少效果,如果還不明顯或確定的話。

海魔在運河碼頭喚來了毀滅性的浪,那裡是 PC 們靠岸的地方。這對船和組織的傷害有多大?這明顯是很糟糕的,但是他們只是會逐漸下沉?還是會立即沉沒?GM 用 6d(惡魔的量級)擲運氣骰。1-3 時,波浪只有微小效果(以這麼大的浪來說),導致船隻進水並開始下沉。4-5 時,海浪有減弱效果,完全淹沒了船,並把一些角色和他們的貨物扔到了海裡。6 時,海浪有完整的效果,立即讓船沉沒,將組織和貨物都拖入海中。關鍵時,船被擊沉,組織和貨物也被飛來的碎片和海浪的衝擊嚴重傷害。

你可以將量級加在一起來描述效果的組合,或是簡單專注一個關鍵特色來評估量級,忽略其他的元素,即便它們也在量級規模上。它們並不總是 加總 的。

在上面的例子中,惡魔產生了力量 6,GM 將其影響範圍「免費」納入了力量的一部分。根據他的判定,碼頭的巨浪應該會影響到那裡的組織和船員。

在另一次聚會,「低語者」想要完成一項儀式,將在整個區域釋放颶風。GM 說這是非常顯著的效果,所以他把兩個量級等級加在一起:力量 6 和範圍 5。為了製造這樣的破壞力,「低語者」會承受 11 格壓力!GM 提供了一個折衷辦法:讓儀式花費數小時來完成,讓壓力成本減少到 8,但受影響地區中的某些人可能會意識到發生了什麼,可能在完整的風暴到來之前逃離。

量級表是提供給 GM 進行主觀判定的工具。並不是要拿來替代主觀判定的嚴格限制或數學公式。使用這些等級來作為設置你認為合適的量級數字的 指導原則

當 PC 獲取資產或打造煉金術裝備時,這表格也可以當作品質等級的指導。

區域/規模

0123456
櫥櫃小房間大房間幾個房間小建築大建築城市街區
1 或 2 人小幫派(3-6)中幫派(12)大幫派(20)巨大幫派(40)廣大幫派(80)龐大幫派(160)

持續時間/範圍

0123456
一下下幾分鐘一小時幾小時一天好幾天一週
接近距離幾步石頭能丟到的一大段路好幾個街區遠橫跨區域橫跨城市

層級與品質/力量

0123456
貧乏足夠良好優秀卓絕驚人傳奇
貧弱一般強壯強大強勁壓倒性毀滅性

品質範例

力量範例

儀式

舉行儀式就是與這些深淵力量接觸,懇求他們遵循你的意志。這是不無風險的行徑。

尋找儀式來源

具有儀式特殊能力的 PC 開始時有一個已知的儀式,已經學會了(回答下面問題來創造它)。要學習新儀式,PC 必須尋找來源。來源可能由案件的回報提供——或許當你們組織劫掠「古董博物館」時,你們偷到了儀式書。你們也可以長期專案來取得來源——透過勾結神秘學家的朋友、研究古老文書、或你構思的其他方法。

學習儀式

一旦找到了儀式來源,你們可以開展長期專案來學習儀式。大多數儀式需要八區段的進度鐘來學習。玩家和 GM 回答關於儀式的問題,來決定它會怎樣進場,並且如何進行(如下)。玩家將回答紀錄在他們的筆記上,供未來參考。

儀式問題

  1. GM 問:**「儀式是什麼?它為什麼怪異?」**玩家回答。
  2. 玩家問:「我如何執行儀式?它需要怎樣的花費?」GM 回答。一個儀式至少需要一次休整活動來執行,並依照它的量級對施術者造成壓力。如果該儀式的執行有某種危險或麻煩,它需要一次行動骰(通常是同調)。一個儀式也可能需要額外的代價,像是獻祭、稀有道具、開始一個不詳的進度鐘等。
  3. GM 問:**「對該儀式及對所伴隨的神秘學力量的了解,你被灌輸了什麼新的信念或恐懼?」**玩家回答。

儀式回答範例

玩家:「這儀式能給人防護,讓受害者的幽靈找不到他。怪異的地方在⋯⋯只要防護還在,這人有時會流下黑色的血淚。」

GM:「花費一次休整的行動準備菸草、夢煙(dream smoke)和受害者的骨灰的混合物——目標要吸食這些東西。當你執行這儀式時,至少要承受 3 格壓力,這是當靈體被挑戰時幸運骰的品質——所以你可能會想承受更多的壓力來使它更有效。」

玩家:「瞭。我新的恐懼是,如果幽靈們弄清楚防護的來歷,反而會改為把復仇的矛頭指向我。」

執行儀式

要執行儀式,你必須有儀式特殊能力,然後遵循儀式問題所勾勒出的方法。大多數儀式需要花費一個休整活動來完成,雖然 GM 可能為格外強大或難以完成的儀式要求兩個或更多休整活動。許多儀式可以部分在休整完成,然後再想要完整顯現時,才透過最後咒語或儀式行動來完成它。在這情況下,只要備註儀式已經「備妥」,可以在往後釋放。

當你執行儀式,你得到從儀式問題,依據所帶來的力量的量級所建立的,你會得到那樣多的壓力。GM 使用量級作為設定所花壓力的 指導原則——他可以裁量更高或更低來更好地描述儀式的本性。一些權利和特殊能力也可以減少施放儀式時花費的壓力(如「教派」的古老方尖碑)權利。

**花費時間施放儀式。**依據所花時間,使用量級表上的持續時間範例,依據所需時間來減輕壓力花費,一般不會低於一個小時。

當你執行儀式時,GM 也可以倒數一個進度鐘——推進奧術力量或實體的計畫事程,或是展示由儀式的使用所帶來的黑暗後果的穩定迫近。

如果儀式的執行有危險或麻煩,進行行動骰(通常是同調)來看不安的後果是否發生。如果儀式有不確定的效果,那麼應該擲運氣骰來看看會如何發生。因為儀式是休整活動,你可以花費錢幣,一對一地增加你的運氣骰的結果等級(代表昂貴的花費或稀有的儀式材料)。如果儀式既危險又不確定,兩個骰子都可能需要擲。

每次儀式的執行都是一次額外事件,不能每次都以同樣的方式運作。GM 或玩家可以再來要求一輪問題來更新建立儀式。儀式是一種將各種各樣奧術效果帶入遊戲的方法。小心使用!如果你們玩過頭了,再次回到問題來建立新的怪異和花費,來解決失控問題。深淵力量不是玩物,不能是可靠或安全的力量來源。

打造

休整期間,PC 可以修補特殊材料和工具來製造怪異的煉金術建造(或改造道具, 創造機電裝備、附魔奧術器物或武器。每個方法的系統都是類似的,依專案本性的不同有著不同細節。

發明

發明新的煉金術混合物的配方或你設計的新道具的設計圖,你必須以長期專案研究。大多新配方或設計需要 8 區段的進度鐘來發明與學習。玩家和 GM 回答關於發明的問題,來定義它要如何進場,並且有什麼創造要求(如下)。玩家將回答紀錄在筆記上,供未來參考。

打造問題

  1. GM 問:**「創造物是什麼類型?它能做什麼?」**玩家回答。一個創造物可以是普通、煉金術、奧術或機電等。如果 PC 有合適的特殊能力(煉金術士器械師古怪手法),他們在發明和打造特定類型的東西時,可以獲得獎勵。
  2. 玩家問:「該道具的最小品質等級是多少?」GM 回答,以道具產生的效果的量級作為指導原則。
  3. GM 問:**「該配方或設計有什麼稀有、奇怪或不良的地方,以至於它沒沒無聞、不常使用?」**玩家回答。
  4. 玩家問:**「這道具有什麼缺點嗎?**GM 從缺點表中選擇一個或是更多,或是說其實沒有。

煉金術士器械師、或古怪手法特殊能力的玩家,在取得該能力時,就學會一個特殊配方(他們不需要再花費時間學習它)。

當你發明一個配方或設計時,你可以使用一次休整活動來打造它(如下,打造小節)。沒有人可以打造這個發明,除非他們以一個長期計畫學習你的設計。如果你從其他修補者那裡獲取了配方或設計,你可以完成一個長期專案來學習打造它。

普通煉金術(見創造範例)和普通道具不需要特殊的配方或設計就能學習。所有人都能使用一般可行的指令來嘗試打造它們。

打造

打造骰

  • 每個打造行動點 1d

  • 每枚花費的錢幣 +1 品質

  • 工房的組織升級 +1 品質

  • 關鍵:品質等級為層級 +2。

  • 6:品質等級為層級 +1。

  • 4/5:品質等級等同於層級。

  • 1-3:品質等級為層級 -1。

要打造物品,花費一個休整活動來擲一次修補骰來決定你製造的道具的品質等級。基本的品質等級等同於你們組織的層級,由擲骰結果調整(如上)。

結果建立於你們組織的層級,因為那代表了工作空間和你們能取得的材料的總體品質。如果你們的組織升級了工房,在那工作可以讓你的效果層級會比擲骰結果高一等級。

GM 設定要成功打造該道具的最小品質等級,依據它所創造的效果的量級。GM 以量級作為 指導原則 來設定品質等級——他可以裁量更高或更低來更好地描述儀式的本性。如果玩家希望嘗試,一個物品可能可以打造成 更高 的品質。

你可以花費錢幣,一對一地增加你擲骰結果的最終品質等級(這可以將品質等級提高到超過層級 +2)。

改造道具

為一個道具增加特色或額外功能要比重新打造物品簡單。你不需要發明特殊配方或設計圖。進行一次打造骰來改造一個物品(你所改造的道具的基準品質等同於你們組織的層級,如常)。

強化道具,就像是其他特殊創造,可能有缺點

缺點

一個創造物或改造可以有一個或更多缺點,由 GM 選擇。

非 SRD 部分

本部分資源不在 CC-BY 授權範圍內。

遊玩資源


Suggest Changes

Previous Post
命運濃縮版
Next Post
超自然遊戲中的瘋狂之旅:使用範例