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作者:Vincent Baker

「異類骰」是我在大約二十年前想出的判定系統的隨意名稱。異類骰是我許多設計工作的基礎,透過 PbtA,它影響了今天許多獨立 RPG 的設計。現在是時候了,我應該以一種更新、更容易理解、相對完整的形式將它展示給大家。

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遊戲與角色創造完成後,我們就可以開始進行遊戲。

進行遊戲的方式,我將它稱之為核心規則,整個《命運》系統都以核心規則的邏輯在運作。

通常,除非你對新的數學很有信心,你不會去改變1。而除非你非常有經驗,不建議去更動命運點的流動規則。

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追逐,在 CoC 7 的遊戲中十分重要。無論是逃亡還是追趕,都是令人緊張的時刻。

我知道有許多守密人不喜歡它,因為要做的事情有點太多。在這篇文章中,我會提出個有趣簡便的追逐規則解決方案。

開始前,讓我們複習一下追逐規則。

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「導入」,是整場遊戲的開始。決定英雄如何展開冒險,刺激調查員啟動探索。在導入場景中,玩家在這裡得到對故事核心的第一印象,了解認識團員的 PC 組成,並且初步地對「我們是誰」、「我們要做什麼」有所想像。

在這篇文章中,我想給出關於「導入場景如何設計」的建議,提供給還在摸索的 GM 一些我的想法,希望能有幫助。

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如果你感覺自己陷入以下情境,這篇文章很可能就是你需要的:

  • 你經常感覺找不到切入點來實現自己的設定,或是感覺「不知道自己要幹嘛」。
  • 你的角色經常傾向自我毀滅或是毀滅他人,而原因被認為缺乏說服力。
  • 當角色遇到挫折或是失去某個人、事、物,你便覺得前途茫然。最嚴重的時候,一切都沒意義。
  • 你的設定驚天動地,但在故事中表現得平淡無奇。
  • 你的角色經常需要長篇的內心戲來解釋你的行動,否則別人難以和你互動。
  • 跑了十次團,角色毫無成長:他的個性和價值觀都毫無改變。

在這篇文章中,我希望給些具體建議,希望協助想把角色玩得更到位和立體的玩家找到方法——至少,找到學習的方向。

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本文首次刊登於「鳴人堂烙哲學」專欄。

小安約小華看電影,自己遲到半小時,小華很生氣。小安為什麼遲到?硬要說原因有好幾個:

  • 他早上爬不起來。
  • 他昨天電動打太晚。
  • 他當初和小華約太早。

小安有很多道歉的方向,他可以為自己睡過頭道歉,也可以為電動打太晚道歉,也可以為他們約太早道歉。或許,他也考慮為自己害小華生氣道歉。

這麼多道歉方向,並不是隨意選一個就行。狀況不同,適合的道歉也不同。若小安從來沒遲到過,或許一句「抱歉我遲到了」就能讓小華滿意;但若小安熬夜打電動的習慣過去已經造成小華不少困擾,小安可能需要說更多。

怎樣的道歉才妥當?以下我提出一個分析:我主張,道歉的核心在於表達自己同意某種「互動規則」。

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