
這篇文章想要回答的是 Eagle 在噗浪上提出的問題:
我覺得在帶PbtA時,總是習慣在Move觸發、尤其是硬動作時,敘述當下我臨時想到最曲折、最能讓玩家大吃一驚的劇情轉折(例如角色背景中某個失蹤已久的重要他人突然出現、絕對不想看到的仇人半路殺出)。
當下確實效果跟畫面都很好、玩家都很快樂,但長期下來我卻覺得自己有點審美疲勞,太過依賴這種像是打了雞血一樣的刺激感,一次又一次讓劇情更加往灑狗血的方向邁進。也常常導致明顯的御都合主義或劇情分支太多;不少爆點跟衝突因為都是即興編的,要回收並解釋清楚也變得非常辛苦。
更重要的是,這讓我的故事缺乏較長期的情感鋪陳跟縝密的結構,NPC也都變得很工具性(因為隨時都可以調整設定才可以配合即興的劇情)、難以透過長期的操作塑造立體感。
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舉個我之前某次帶城市之影團務的思考歷程,可能比較好理解:
玩家角色去盤查跟蹤他的可疑大叔,結果擲骰失敗,按規則我不能只是讓他盤查失敗,必須進行GM動作,也就是推進我自己要的劇情。但單純讓大叔暴怒、攤牌,我都覺得不有趣。
於是我當下立刻決定當玩家放棄刺探大叔、準備回自己車上時,發現自己車門被打開,東西被亂翻。
這是一個明明才離開沒多久,卻在光天化日下發生的詭異情況,說實在我自己當下都沒想到我要怎麼圓……
當玩家努力想搞清楚狀況時,我突然又想到,等等,這個世界觀有幽靈陣營啊?
然後我就開始描述玩家角色如何感覺到車內異常冰冷,後座的物件懸在空中然後又掉下去。
想到的點子是讓之前凶殺案的死者變成幽靈回來找他麻煩。至於大叔那邊,結合的方式是把設定改成幽靈先纏上大叔,要大叔帶他去找玩家角色,所以大叔才會跟蹤玩家角色、才會有那些奇怪的行為舉止。
這些思考全部都是當下臨時進行的,所有設定跟劇情也都是現場創作,所以才會導致噗首提到的那些問題。
這篇文章要談的問題因此會十分深入,但很適合對 PbtA 有興趣的玩家和 GM 一起來思考。