悠子在〈 「TRPG跑團的行前準備/Session Zero/第零次聚會」〉一文中,說明了第零次聚會的目的和想像。
我這篇文章想作一個補充,說明和釐清關於第零次聚會的設計思路,並試著指出一些常見的操作問題。
我們需要第零次聚會嗎?
第零次聚會的基本形式,即「遊戲正式開始前的一次聚會」。
我們可以先從這兩個問題開始考慮:
- 為什麼我們需要第零次聚會?
- 為什麼值得進行第零次聚會?
為什麼我們需要第零次聚會?或許有人說,這是為了讓團員有共同的團務期待。但「團務期待」的範圍非常廣泛。如果未釐清,有兩個可能的風險:我們有可能花費大量時間,但沒有得到預期效果。此外,我們也可能造成「過度準備」問題,超過份額的準備消除和限制了主要故事的部分樂趣。
為什麼值得進行第零次聚會?想想這兩個替代方案:(1) 花費二十分鐘溝通必要問題、(2) 由主持人決定。在大部分情況下,這兩個做法,實際上已經可以達到「能一起遊戲」的目的,更有效率,並且不意味著體驗更差。更好的是,我們節省了許多準備的時間。
幾乎所有待辦事項都有非第零次聚會的解決方案版本:
- 一起討論故事風格 v.s. GM 推薦一些片單讓玩家有空的時候研究。
- 一起寫角色卡 v.s. 各自寫角色卡後找 GM 討論。
- 討論安全工具 v.s. GM 說明為何需要安全工具,並說明如何使用。
- 遊戲前確認目的 v.s. 遊戲中磨合目的。
那為什麼值得進行第零次聚會?可以看到,第零次聚會給予了一個空間,讓參與者在相處中一起把團務當成聚會焦點。透過這類聚會,讓所有玩家一起關注「如何讓團務順利」的問題。因此這也說明,當待辦事項並不見得需要玩家一起參與,只需要 GM 簡單決定或少量溝通就能完成,那就不需要以聚會來達成。
值得強調的是,它的設計出發點是為了「做好準備」而非「解決問題」。原則上,它並不為了解決什麼問題而存在,記得我們經常有更高效率的替代方案。它們決定的遊戲體驗不見得會更差,甚至節省了共同準備的時間。
如果你真的預想到有難以解決的問題,必須以聚會的方式處理,我會建議在處理好問題以前,先暫緩戰役計畫。
第零次聚會是帶有某待辦事項清單的活動包裹,此外它有幾個前提:(1) 有必要讓團隊一起關注「如何讓團務順利」的問題(這也是為什麼通常只有長期戰役比較需要它);(2) 將一些待辦事項以預先聚會的形式處理,能讓 GM 更確定他是否已經做好準備;(3) 你們已經幾乎確定要以這些成員一同進行接下來的團務,你們在想的是,還需要準備什麼。
釐清了這些問題以後,我們可以來談談如何設計第零次聚會。
第零次聚會的設計
第零次聚會是由一些自訂活動所組成的,我們的設計目標即在考慮要將怎樣的活動加入聚會。
我認為,即便 GM 還不確定是否需要第零次聚會,但依然可以進行這個三段設計來思考,幫助他釐清當前的不安因素。
這三階段分別是:
- 考慮待辦事項清單:有哪些準備需要在跑團前進行?
- 考慮活動形式:我們有哪些工具可用?
- 決定是否要第零次聚會:我們需要第零次聚會嗎?
第一步:考慮待辦事項清單
關於待辦事項為何,可以舉一些常見的例子:
- 「在跑團過程中,我是否希望玩家都相當熟悉規則?或,我是否希望能確認一些房規?」答案如果是「是」,他可以把「和團員複習和討論規則」加入待辦事項。
- 「在戰役中,我是否希望玩家十分熟悉彼此的角色?」如果「是」,他可以加入「和玩家們一起討論角色並建立關係」。
- 「我是否期待在戰役中,讓角色的背景可以融入戰役?」如果「是」,他可以加入「和玩家討論角色背景」。
- 「我是否希望在戰役中看到角色成長甚至衝突?」如果「是」,他可能會想加入「和玩家討論角色背景」和「說明玩家衝突的解決方式」,如果團務狀況需要更謹慎,他可能會加入「確認安全工具」。
我們可以看到,這列表是面向 GM 的。怎樣算是做好準備?可以這樣想,所有 GM 都會帶著關於團務經營手法的預設來帶團:
- GM A,他可能希望玩家關注畫風,但在同時他也打算有技巧地解決「玩家的描述和畫風不合」的問題來確保故事本身會好看。
- GM B,他可能需要強調故事的穩定性,因此他打算給玩家更少的選擇來確保故事不要有太多意外。
- GM C,他可能不打算因為說明規則和畫風打斷遊戲的流暢性,他希望玩家都清楚知道自己在做什麼。
當 GM 做出了選擇,做出了對「團務如何進行」的想像,這就決定了準備的待辦事項:
- GM A,他可能需要讓玩家了解畫風,並且找到一個方法來讓畫風可以在遊戲中被維持。
- GM B,他可能需要讓玩家不要意識到有這樣的限制,有助於讓玩家沉浸在開放性的感受。
- GM C,他可能需要花更多時間說明規則和畫風。
一個有經驗的 GM,會更清楚知道自己期待的團務會如何進行,及自己的擅長的手法有哪些。
第二步:考慮活動形式
有了待辦事項,就可以考慮活動形式。
最簡單的活動是「我們一起來討論這事項吧」。這是萬能工具,但同時它的成本和限制也非常明顯:
- 遊戲溝通需要更多的遊戲經驗和相關語言能力作為玩家背景,這可能造成不對等溝通的問題。
- 此外,它可能有太大的開放性,讓本來不需納入的事項被加入。譬如,如果你們開始討論「某角色未來該怎麼發展」,但事實上,這是 GM 本來預想要用玩的玩出來的東西。
- 如果討論得太細節,共識決可能變成難題。
- 討論過於瑣碎和抽象會令人疲憊。
這些限制說明,開放性討論應該用在決定具體而明確的問題上。因此,GM 有必要主導開放式討論。
GM 在開始帶領開放式討論前,也記得想想我們先前提到的替代方案。如果沒有什麼討論必要,GM 可以勇敢做出決定並宣佈做法。更溫和的做法是,詢問玩家是否同意他的決定,在有人表達反對的時候確認是否修改。
如果你的待辦事項有「確保玩家熟悉如何使用規則」這樣的東西,你可能會想試跑一段。這是有趣並且有意義的做法,但有兩個要注意的問題:
第一個是,專注在你的目的上。你的主要目的不是讓玩家進行精彩劇情,而是要讓玩家練習把規則使用在他們的情境裡,練習進行團隊合作。或許你可以趁機觀察團隊如何互動,來修正自己對團務的具體想像。
第二個是,不要拿第零次聚會帶「磨合團」。第零次聚會的前提應該是「我們已經要進行令人期待的故事,所以我們願意花時間進行準備」。如果你希望帶個團來確定玩家是否能合作進行戰役,那你可以在第零次聚會以前,帶一個團測試,承諾「如果你們都喜歡,可以把這個角色帶到未來的遊戲」。
不要在第零次聚會帶磨合團是為了聚焦和避免目的混淆。如果你擔心玩家沒辦法合作跑完某戰役,那先不要承諾關於該戰役的聚會是更好的選擇。如果你想看角色在磨合聚會中衝突,你甚至可能讓值得發生在主要故事中的、值得好好處理的有趣劇情在準備期間就被無張力地觸發了。
除了開放討論、試跑,當然還有不少活動形式,像是:
- 一起看關於遊戲主題的電影;
- 和玩家聊聊對於該遊戲主題的想法;
- 一起寫角色卡;
- 一起閱讀角色卡;
- 一起討論角色之間的關係;
- 一起創造和角色有連結的 NPC;
- 一起吃喝閒聊,讓彼此混熟。
要將怎樣的活動插入聚會,端看你對準備的需求。在一個短冒險,你可能會認為只需要簡單宣佈團風和房規就能開始,但在更長的戰役,你可能會想做更多的準備,讓團務運行得更順暢,也讓主要故事和角色故事縫合得更好。
第三步:決定是否要第零次聚會
當你列出待辦事項並且也決定要把哪些活動加入以「聚會」來處理後,準備其實做得差不多了。如果你決定要進行第零次聚會,可以考慮輕鬆一些進行,不要讓第零次聚會比主要聚會更嚴肅和緊張。它的有趣要比作業性重要——這畢竟是一次聚會。
或許有人認為單發團不該進行第零次聚會的理由是「準備怎麼可以比遊戲本身還長」。我對此持開放態度:第零次聚會依然是聚會,一起寫角色卡討論背景也可以是遊戲的一部分。是否需要聚會依賴你們(特別是 GM)對遊戲和團務的想像。
接下來,就可以輕鬆進行第一次的玩樂,一場戰役尚未開始的預先聚會。在聚會中,聆聽玩家的想法、表達你做出的決定、試著主導對話、主持一些活動,就像是你未來一年要進行的事情一樣。這是第零次聚會,你們知道,當下次聚會,令人期待的故事就要開始了。