這是我整理到本站的 Fate 公開規則頁,內容以 命運濃縮版 為主,並把舊站常用的命運骰與角色卡一起收進同頁。
命運系統(Fate™)是 Evil Hat Productions, LLC 的註冊商標。本站不經 Evil Hat 直接授權,透過其公共授權範圍無償製作。「Fate Core」字型為 Evil Hat 製作,在公共許可下使用。四動作標誌由 Jeremy Keller 設計。
命運骰
點一下任一列就會重新擲骰,+ 和 - 可以增減同時要擲的骰列數。
Fate 角色卡
這張角色卡保留了舊站常用的欄位和計算邏輯,方便直接在線上填寫與列印。
入門導引
這是命運濃縮版,是我們對命運核心系統所整理的最簡約形式。它是完整的角色扮演遊戲;雖然其他書籍能夠讓你強化使用本系統,但並非必須的。
那麼,來看看你需要做什麼吧!
我需要什麼來玩?
要玩命運濃縮版,你需要二到六名朋友(包括一名遊戲主持人(GM))、一些骰子、一些指示物、書寫工具、紙、可以寫下短語的東西(如小紙條)。
當角色行動,命運濃縮版使用命運骰™。一顆命運骰是有兩個0面、兩個+面、兩個-面的六面骰。至少要有一組四個骰子,但最好每個玩家都有一組。還有其他選項,像是使用標準的六面骰(1-2 =-、3-4 =0、5-6 =+)、命運牌組(改用卡片而非骰子)。但總之我們都會說是「擲骰」來簡化說明。
如果你臨時無法取得命運骰,你也可以使用本站頁內的線上擲骰器。
給老手:從命運核心版改了什麼
將一個系統的要點從近 300 頁壓縮到約 50 頁的文字,確實會導致改動。此外,在本文寫作時,命運核心版也已經八年了,所以預期也會有設計上的修正。特別是以下幾點:
- 壓力格改成了單點的,減少混亂。
- 預設改為「巴爾塞拉式(Balsera)」先攻(也可以稱之「選取行動排序」或「爆米花式先攻」),而不用技能來決定回合順序。
- 成長的功能有些改動;我們取消了重要里程碑,取而代之地,我們對主要里程碑(作為突破點)進行微調。
- 我們取消了主動抵抗的概念,將它與防禦行動分開。這產生了新的連鎖反應,特別是克服的平手結果。
- 我們對創造優勢進行了調整,以便在發現現有未知形象時更清晰並且有更好的作用。
- 完全防禦改成可選,並對防禦行動加以擴充以進行補償。並加上許多標準可選規則。
開始
定義你們的設定
所有命運遊戲都從定義設定開始。可能是你們 GM 帶來的概念,也可能是玩家熟悉的流行媒材,或者是全桌人一起的構建世界合作練習。關於設定的討論可能很快、輕描淡寫,也可能是全團加入的詳細會議,或是介於兩者間的任何情況。
你們對設定的選擇,構成了本桌中何物為真實、何物在遊戲和角色概念中可接受,這些問題的共識基礎。如果你們設定中沒人會飛,那玩家就不允許創造飛人角色。如果你們的世界涉及黑暗組織和深層陰謀,那麼玩家可能期望故事線中沒有明確的善惡衝突、沒有滑稽的殺人小丑。都取決於你們!
創造你的角色
你是誰?
一旦你們決定了設定,接著就是玩家製作角色——也稱作 PC——的時候了。所有玩家都擔綱你們故事中的一名英雄,控制其所有行動。你們建立你們想在世界中看到的角色。記得,命運的角色必須有能力、有戲劇性,願意參與未來的冒險。
你的 PC 由這些元素所作成:
- 形象:描述你的英雄是誰的短語
- 技能:你的英雄相對專擅的領域
- 絕技:你的英雄所能做的非凡之事
- 壓力:你的英雄保持冷靜並繼續前進的能力
- 後果:你的英雄所能忍受的物理與心靈創傷
- 重振:衡量你的英雄的敘事影響力的標準
- 潤色:你的英雄的個人細節
形象
形象是描述你的角色是誰,或什麼對他重要的短語。它們可以關於角色的物理或心靈素質、歷史、信念、訓練、關係、甚至重要裝備。
關於形象,首要的是:形象是真實的。換句話說,你如何定義角色,在你們的故事裡面就是全然真實不欺的。如果你對角色寫下預知靈能狙擊手,他就是一名預知靈能狙擊手。你已經告訴大家,你的角色能預見未來,而且是步槍射擊高手。
你也會在遊戲中使用形象來改變故事。允許你用它獎勵骰子、建立關於世界的事實。最後,如果形象為你的角色帶來麻煩,你還可以獲得命運點——因此,要讓形象是多方面的,就該以雙面刃為形象的目標,既有利又不利於你。
要想瞭解更多關於形象的事,和了解怎樣才是好的形象,可以考慮閱讀〈形象與命運點〉的章節。
開始時,你要給角色五個形象:一個高概念、一個麻煩、一個關係,和兩個自由形象。從高概念開始,然後前進。
高概念
高概念是涵括角色重要核心的廣泛描述。你會用它簡短介紹角色,會和朋友如此談論他。
麻煩
接著是角色的麻煩——某個讓角色生命更複雜的東西。這可以是個人弱點、家族糾葛或其他義務。選擇一個你喜歡扮演的!
關係
你的關係描述了與其他 PC 的一項連結。可能早已認識,或只是剛剛遇見。
好的關係形象必須引入或暗示衝突,或至少是能給關係能動力的失衡狀態。兩人可以不用一定是公開敵對,但還是不要什麼都盡善盡美。
若你希望,你可以等到所有人都差不多完成角色的時候再來寫關係形象。
自由形象
角色的最後兩個形象可以是所有你想要的——除了必須合乎設定,沒有其餘限制。選擇你認為能讓角色更有趣的、更好玩的或讓他們與世界更有關聯的。
技能
形象定義了角色是誰,而技能表示了他能做的事。每個技能都描述了一項廣泛活動,你的角色通過學習和實踐學會了它,或是天生就有此天賦。一個有盜竊的角色,在某程度上,有能力完成與樑上君子技藝有關的所有犯罪活動———偷竊、繞過保全、扒竊和撬鎖。
每種技能都有等級。等級越高,角色在該技能越好。總體來說,角色的技能會告訴你他適合做什麼行動,哪些能勝任,哪些不擅長。
你要選擇角色的技能等級,以金字塔形排列,最高等級的技能為傑出(+4),具體來說:
- 一個傑出(+4)的技能
- 兩個良好(+3)的技能
- 三個不差(+2)的技能
- 四個普通(+1)的技能
- 其他所有技能為平庸(+0)
形容詞梯度
| 等級 | 形容詞 | 英文 |
|---|---|---|
| +8 | 傳奇 | Legendary |
| +7 | 史詩 | Epic |
| +6 | 驚人 | Fantastic |
| +5 | 卓越 | Superb |
| +4 | 傑出 | Great |
| +3 | 良好 | Good |
| +2 | 尚可 | Fair |
| +1 | 普通 | Average |
| +0 | 平庸 | Mediocre |
| -1 | 差勁 | Poor |
| -2 | 糟糕 | Terrible |
| -3 | 悲劇 | Catastrophic |
| -4 | 駭人 | Horrifying |
技能表
這些技能的描述如下:
- 學術 Academics
- 運動 Athletics
- 盜竊 Burglary
- 人脈 Contacts
- 工匠 Crafts
- 欺瞞 Deceive
- 駕駛 Drive
- 同理 Empathy
- 戰鬥 Fight
- 調查 Investigate
- 傳說 Lore
- 感知 Notice
- 體魄 Physique
- 挑弄 Provoke
- 親善 Rapport
- 資源 Resources
- 射擊 Shoot
- 隱匿 Stealth
- 意志 Will
學術:世俗的、日常的人類知識和教育,包括歷史、科學和醫學。學術絕技通常是專門的知識領域或醫療技能。
運動:衡量身體潛力的技能。運動絕技聚焦在移動上——跑步、跳躍、跑酷和躲避攻擊。
盜竊:繞過安全系統的知識和能力、扒竊與一般的犯罪行為。盜竊的絕技為犯罪的各階段提供獎勵,從計劃,到執行,再到逃跑。
人脈:對能幫助你的人與關係的瞭解。無論你在哪裡,人脈絕技都會為你帶來盟友與資訊網絡。
工匠:有能力製造或破壞機器、製造裝置,完成馬蓋先式的表演。工匠絕技能讓你能有小發明在手、為製造與破壞東西提供獎勵、並有理由能在某些情況下使用工匠絕技來代替盜竊或學術等技能。
欺瞞:有能力以令人信服的方式撒謊和作弊,而且很瀟灑。欺瞞的絕技可能會提高你說某種特定種類的謊言的能力,或者幫助發明假身份。
駕駛:在艱難情況下控制車輛、進行風騷操作、以及簡單讓你的車發揮最大作用。駕駛絕技可以是標誌性的操作、也可以是你的特殊車輛、或在某些情況下用駕駛來代替盜竊或學術等技能。
同理:準確判斷他人的情緒與意圖的能力。同理絕技可以拿來判斷人群、識破謊言或幫助他人從心靈後果中恢復。
戰鬥:擅長白刃搏鬥的能力,無論是用武器還是拳頭。戰鬥絕技包括標誌性的武器和特殊技巧。
調查:慎重、仔細地研究與解謎。用它來拼湊線索或重建犯罪現場。調查絕技可以幫助你進行精彩的推理,或更快速地拼湊情報。
傳說:不屬於學術領域的專業、神秘知識,包括某類的超自然學識。古怪的事情都在這裡發生。傳說絕技通常支持你的奧術知識的實踐,像是施法。有些設定可能會取消傳說,可能用不同的技能來代替,或將它與學術結合。
感知:捕捉細節、在麻煩發生之前注意到它的能力、及一般洞察力。與緩慢而審慎的「調查」不同。感知絕技可以磨練你的感官、提高你的反應速度、或使你更難被偷襲。
體魄:蠻力與耐力。體魄絕技可以讓你表現出超人的力量、在摔角時耀武揚威、擺脫物理後果。此外,較高的體魄等級會給你更多的物理壓力或後果槽。
挑弄:能促使人們按你希望的方式行事的能力。這是粗暴而操弄性的,並非是積極正面的互動。挑弄絕技能讓你把對手推向愚蠢行徑、將攻擊性導向你、或嚇唬敵人(他們能有恐懼的話)。
親善:與他人建立關係與合作。挑弄是操縱,親善是真誠、信任和善意。親善絕技讓你能動搖人群、改善關係、或建立聯繫。
資源:對物質事物的近用,不限於金錢或事物的直接所有權。它能反映你從朋友那裡借錢或動用組織武器庫的能力。資源絕技能讓你用資源代替關係或人脈、或當你付費購買好東西時,給你額外的免費援引。
射擊:所有形式的遠程戰鬥,無論是槍支、投擲刀、還是弓箭。射擊絕技能讓你進行狙擊、快速拔槍、或永遠有槍在手。
隱匿:當你需要躲藏的時候,保持不被看到或不被聽到的狀態並逃跑。隱匿絕技讓你在眾目睽睽下消失、混入人群、不被發現地在陰影中前進。
意志:精神的毅力、克服誘惑與承受創傷的能力。意志絕技能讓你忽略心靈後果、承受古怪力量帶來的精神痛苦、並在面對挑弄你的敵人時保持穩定。此外,較高的意志等級能給你更多的心靈壓力或後果槽。
替換技能表
在建立你們自己的命運遊戲時,首先要考慮是否要維持相同的技能表。一般情況下,你們可以使用現成的技能表,去結合、變換或拆開那些技能。可能上面給出的預設技能表的精細度不符合你們的要求。這裡有些需要考慮的事情:
- 預設的技能表中有 19 個技能,玩家角色有 10 個技能的等級高於平庸(+0)的預設值。如果你們改變了技能數量,你們也可能想改變等級的分配方式。
- 我們的預設技能偏重於回答「你能做什麼?」的問題——但你們的技能表不一定要如此。你們可能想要聚焦在「你相信什麼?」的清單、「你如何做事?」的問題。(如命運加速版一樣)、在騙子與匪徒的幫夥中如何擔綱工作等等。
- 在命運中,技能等級的結構是為了支持角色的特殊性。這就是為什麼在預設情況下,玩家以「金字塔」形狀開始。確保無論你創造任何技能表,獨特性都能夠被保留。
- 最高的技能一開始應該在傑出(+4)左右。你們可以根據需要改變這個數字,但要確保這對你的 NPC 將要面對的困難程度,以及對手的技能等級來說,意味著什麼。
弗雷德決定,他想用一個較短的技能表來製作太空飛行的命運遊戲,這個技能表聚焦在動作詞。他確定了 9 項技能的表:戰鬥、知道、移動、感知、領航、隱匿、說話、擺弄和意志。他還喜歡以「鑽石」形狀而非金字塔來評定技能等級,因此他讓玩家對他們的起始技能評定如下:1 級傑出(+4),2 級良好(+3),3 級尚可(+2),2 級普通(+1),1 級平庸(+0)。由於他的鑽石中間肥厚,他的 PC 會有很多重疊處和核心競爭力,同時在鑽石「點」的頂端仍然保有獨特性。
如果你正在考慮為你的遊戲制定你的技能表,並且正在尋找想法來啟動想像力,請參閱〈改變技能表〉。
重振
你的重振點是你的角色在每個聚會開始時的最低命運點。你的角色開始時的重振點是 3。
每次遊戲開始時,你的命運點至少要與你的重振點相等。如果你的命運點多於你的重振點,你下次聚會開始時,會有這次聚會結束時的命運點。
查爾斯在今天的遊戲中贏得了大量的命運點,結束時有 5 個命運點。他的重振點是 2,所以查爾斯將以 5 點命運點開始下次聚會。但伊森在同時段結束時只有 1 個命運點。他的重振點是 3 ,所以他將以 3 個命運點開始下次聚會,而不是只有 1 個。
絕技
雖然每個角色都能使用所有技能——即便大多數技能都是平庸等級(+0)——但你的角色獨特的絕技。絕技是很酷的技術、技巧或裝備,使你的角色獨特而有趣。技能是角色的廣泛能力,而絕技是關於特定的絕擅領域;大多數絕技在特殊狀況下會為你帶來獎勵、或讓你做其他角色完全無法做到的事。
你的角色開始時有三個免費的絕技空間。你不必馬上定義它們,也可以在遊戲過程中填上。你可以購買超過三個絕技,每個絕技花費 1 點重振點,但至少需要留下 1 點。
撰寫絕技
在創造角色時,你需要撰寫自己的絕技。大體上,有兩種類型的絕技。
給予獎勵的絕技:第一種類型的絕技,在你帶著特定因素(通常是特定的行動類型,或特定的敘事環境)來使用一個指名技能時,給予你 +2 的獎勵。
如下撰寫這種類型的絕技:
因為我[多厲害或擁有什麼酷道具],我在[描述一個情況]時,使用[選擇一個技能]來[擇一:克服、創造優勢、攻擊、防禦],我便得到 +2。
給予獎勵的絕技的例子:因為我是一個訓練精良的狙擊手,我在目標「在我視線中」時,使用射擊來攻擊,我便得到 +2。
改變規則的絕技:第二種類型的絕技能改變遊戲規則。這包括但不限於以下的廣泛類別:
- 更換在特定情況下使用的技能。譬如,一個研究員可以使用學術來實行儀式,而其他人必須用傳說。
- 使用一般無法使用的技能來進行動作。譬如,允許一個角色使用隱匿來從陰影中給對手悶棍(一般要用戰鬥)。
- 給予角色差不多相當於 +2 獎勵的好處。譬如,當一個有技巧的演說家以親善創造優勢時,它得到免費援引。
- 允許角色宣稱的次要事實總是為真。譬如,一個生存家總是有合乎此人的生存道具,即便是在不太像是會有的處境。你不需要為故事細節援引就能以這類型的絕技來為建立給定事實。
- 允許角色進行特定的規則例外。譬如,一個角色可以有額外兩個壓力格,或一個額外輕微後果槽。
這種類型的絕技如此撰寫:
因為我[多厲害或擁有什麼酷道具],我可以[描述你的厲害專長],但只能[描述特定的情況或限制]。
改變規則的絕技的例子:因為我不相信魔法,我可以忽視一個超自然能力的效果,但只能每次聚會一次。
壓力與後果
壓力和後果關乎角色如何規避冒險對心靈與身體所造成的代價。角色至少有三個單點物理壓力格,以及至少三個單點心靈壓力格。他也有輕微、中度和嚴重後果槽各一個。
你在體魄的等級會影響你共有多少物理壓力格。意志則會以同樣方式影響你的心靈壓力。參考下表:
| 體魄/意志 | 物理/心靈壓力 |
|---|---|
| 平庸(+0) | [1][1][1] |
| 普通(+1)或尚可(+2) | [1][1][1][1] |
| 良好(+3)或傑出(+4) | [1][1][1][1][1][1] |
| 卓越(+5)或更高 | [1][1][1][1][1][1],和物理或心靈專用的一個輕微後果槽 |
你可以在〈受傷〉中學到壓力與後果在遊玩中如何運作。
等咧,這和我記得的不同!
在命運濃縮版中,我們只會使用單點壓力格。命運核心系統與命運快速版都使用遞增的格子,(一個單點格、一個兩點格等等)。你可以選用你喜歡的壓力格風格;我們最後決定單點壓力格的版本是因為它簡單——其他方法可能會比較容易混淆。
關於這種風格,你還需要記得:
- 當你被擊中時,你可以標記任意數量的單點壓力格(而在命運核心版的遞增値風格中,有「你每次打擊只能標記一格」的限制)。
- 命運核心版風格中,物理和心靈壓力概念是分開追蹤的,在快速版中則是合而為一。如果你比較想要統一追蹤軌,那就將兩壓力軌合而為一,其長度用體魄和意志的較高者來決定。
- 一個追蹤軌三點壓力並不算多!如果角色在遊戲中太過脆弱,你可能會想多加一或兩點壓力格。這會關乎會多快造成後果。(在老風格中,一個 [1][2] 追蹤軌可以吸收 2 到 3 點壓力,[1][2][3] = 3 到 6,[1][2][3][4] = 到 10。)
潤色
給你的角色名字與描述,並討論他與其他玩家角色的歷史。如果你還沒寫下關係形象,現在來寫。
形象與命運點
形象是一個詞或一個短語,描述人、地方、事物、情況或群體的特別之處。幾乎所有你能想到的東西都可以有形象。一個人可能有如荒原最偉大神槍手的名聲(見下文有更多類型的形象)。在你打翻油燈後,房間可能是著火的。遇到怪物時,你可能被嚇壞。形象讓你以符合角色的傾向、技能或問題的方式來改變故事。
形象總是真實
你可以援引形象來獲得骰子的獎勵,或強迫它們來創造複雜情況。但即使形象沒有如此發揮作用,形象仍然會影響敘事。當被血肉包覆的怪物有被釘在液壓機裡的形象,這就是真實。牠卡在裡面無法動彈,也難以出來。
本質上來說,「形象總是真實」意味著形象可以為故事中的可能情事授予或撤銷許可權(它們也能影響難度)。若前述怪物被釘住,GM (和其他人)必須尊重這點。這生物失去了移動的許可權,直到發生某些事情移除這個形象,要嘛成功克服(這本身可能需要能證成的形象,如超人力量),要嘛有人愚蠢地關掉了液壓。同樣,如果你有神機強化腿,你可以說已獲得飛身躍牆的許可權,甚至不需擲骰。
這並非是說你可以創造任何想要的形象,並拿它的真實性當成棍棒來敲。形象賦予了塑造故事的巨大力量,對,但力量依然有責任符合故事的約束。形象必須與同桌實際上的口味相一致。如果形象沒有通過嗅覺測試,它需要重新措辭。
當然,你可能想用創造優勢來給真菌超級戰士施加肢解的形象,但這顯然是攻擊動作的事,並且要砍掉他的手並不像是一蹴可及(但是可以作為後果,見下文)。你可能會說你是世界第一神射手,但你需要用技能來證明這點。儘管你很想讓自己防彈,來消除別人使用小型武器傷害你的許可權,但除非你玩的遊戲能援引形象使用超能力,否則不太可能成功。
有哪些形象?
有無窮種類的形象,但不管怎麼稱呼它們,它們的用法都差不多。主要的差別在於它們在消失前可以停留多久。
角色形象
這些形象都在你的角色卡上,如你的高概念和麻煩。它們描述了個性特徵、關於你的過去的重要細節、你與他人的關係、你擁有的重要物品或頭銜、你正處理的問題或正在努力實現的目標、或你所承擔的名譽和義務。這些形象的變化主要會在里程碑上。
範例:我的生存者團隊的領導者;注意細節;我必須保護我的兄弟
情境形象
這些形象描述了行動的週遭環境或劇幕場景。情境形象通常會在它所在的場景結束時消失,或有人採取某行動改變或擺脫它時消失。本質上來說,它們只有在它們代表的情境持續時才會持續。
範例:著火;明亮陽光;憤怒人群;打倒在地;被警察追捕
後果
這些形象表示受傷或因吸收打擊而遭受的持續性創傷,通常來自攻擊。
範例:腳踝扭傷;腦震盪;虛弱的自我懷疑
推助
推助是特殊的形象,代表極短暫或輕微的情境。你不能強迫推助,或花費命運點援引它。你可以免費援引一次,然後它就會消失。當它代表的優勢不再存在時,未使用的推助就會消失,這可能只有幾秒或一個行動的時間。它們永遠不會在場景結束後還存在,而且你可以在使用它之前先不命名。如果你控制了推助,如果合理,你可以交給盟友。
範例:在我視線中;分神;立足點不穩
我能以形象做什麼?
賺命運點
讓角色的形象被強迫來對付你,讓情況更複雜或使生活更困難,是賺取命運點的一種方式。如有人在敵對援引你的形象來對付你,或如果你讓步,你也可以拿到命運點作為報酬。
記住,每次聚會,你開始時的命運點至少等於你的重振。如果你在上次聚會中被強迫多過援引,你在下次聚會就可以不只有那些命運點。
援引
要解鎖形象的真正力量並讓它有助於你,你會必須在擲骰時花費命運點來援引它們。用硬幣、彈珠、籌碼或其他指示物來追蹤你的命運點。
你也可以免費援引形象,如果有來自你或盟友的創造優勢的免費援引可以用的話。
刪節技巧
如果你想用簡單的方式來確保你有空間將各形象納入擲骰,可以嘗試在敘述動作時,於結尾處加上刪節號(「……」),然後以你想援引的形象來完成這個動作。像這樣:
萊恩說,「我試圖解譯符文,並且……」(擲骰,討厭的結果)「……就算我沒去過那,我也讀過它,……」(花費一個命運點)「……所以,我很容易開始拼湊它們的起源。」
敵對援引
大多數情況下的形象援引,是角色形象或情境形象。有時,你會援引敵人的角色形象來對付他。這是所謂敵對援引,作用就像援引其他形象一樣——支付命運點,在你的擲骰時獲得 +2 或重擲骰子。有個小區別——當你敵對援引時,要把命運點給敵人。但是,他們要在場景結束後才能使用這個命運點。該報酬只適用於當有命運點實際花在敵對援引上的時候。免費援引不會觸發此報酬。
援引以宣告故事細節
你可以用形象在遊戲中加入重要的或無法類推的故事細節。當「形象總是真實」適用時,不支付命運點。但當它是擴展——或同桌同義沒有相關形象時,需要支付。
強迫
形象能被強迫來讓情況變得複雜並獲得命運點。要強迫一個形象,GM 或玩家要向其角色被強迫的玩家提供一點命運點,並告訴他為什麼該形象會讓情況變得更困難或複雜。如果拒絕強迫,你必須從自己的庫存中花費一點命運點,並描述角色如何避免麻煩。對,這意味著,如果你沒有任何命運點,你就無法拒絕強迫!
任何形象都可以強迫——不管是角色形象、情境形象、或後果——但它必須能影響被強迫的角色。
所有人都能提供強迫。提出強迫的玩家必須花費自己給的命運點。然後,GM 會接管受影響目標的強迫行動。GM 不會因為提供強迫而損失命運點——他用於援引形象的命運點以是有限的,但強迫是無限的。
強迫可以追溯。如果玩家發現他在角色扮演中使自己陷入與其形象或與關涉他的情境形象的麻煩情況,他可以問 GM,這是否算作是自我強迫。如果團員同意,GM 就會推該玩家一點命運點。
瞭解到強迫並不正確並撤回也是可以的。如果團員同意某個所提議的強迫並不合適,那就應該撤回,而不需要讓被強迫的角色付出任何代價。
強迫是麻煩,而非阻礙
在提供強迫時,要確保複雜情況是一個行動方針,或是是環境的重大變化,而非對選項的否定。
「噢,你的眼裡有沙,所以你向生物開槍但沒打中。」這不是強迫。它否定了行動,而不是讓事情複雜。
「你知道,算你衰,我想你眼睛裡的沙子意味著你難以看清任何東西。你對修格斯亂射一通,射破了幾個桶子,現在這些桶子正向火坑湧出汽油。」這個強迫好多了。它改變了場景,增加了緊張感,給玩家新的東西來思考。
事件與決策
有兩種一般的強迫類型:事件與決策。
事件強迫是來自外力而發生在角色身上的事。該外力以某種方式和形象相聯繫,導致了不幸的複雜情況。
決策強迫是內在的,由角色的缺陷或競爭的價值觀令他無法做出更好的判斷。這形象引導角色做出特定的選擇——這選擇的後果就是為他們帶來的麻煩。
在這兩種強迫中,結果的複雜情況都是關鍵!沒有複雜,沒有強迫。
是敵對援引還是強迫?
不要混淆敵對援引和強迫!雖然它們很像——為角色提供直接的問題來換取命運點——但它們的作用方式不同。
強迫創造了敘事改變。強迫角色形象的決策並非是順勢發生的;而是 GM 或玩家對故事提出的改變。效果可以是廣泛的,但如果目標受到強迫,他會立刻拿到命運點,並且可以拒絕強迫。
敵對援引則是機制效果。目標沒有機會拒絕援引——而作為援引,你需要說明形象為何適合援引。當他得到命運點,他無法在當前場景使用。最後,最終效果也更加受限:一個 +2 獎勵或一次重擲。
強迫讓你,作為玩家或 GM,改變場景所關乎的事。它在敘事中拋出一道難題。用它來對付對手會是冒險的提議——他可能拒絕,或因為你給他的嶄新命運點而在更複雜狀況下完成目標。
敵對援引在當前時刻能幫助你。除了你自己的力量外,你還有對手的形象可以援引,給你更多選擇,並讓場景更有戲劇性與連結感。
我可以如何添加、移除形象?
你能使用創造優勢的動作來創造或發現情境形象。你也能以同樣方式創造推助,或作為你克服障礙、攻擊、防禦平手或絕妙成功的結果。
只要你可以想到角色會怎麼做,你可以移除形象——用滅火器撲滅熊熊烈火、以擺脫戰來躲避正追捕你的警衛。根據情況,這可能需要克服行動;在這情況下,對手可以使用防禦行動來試圖保護這個形象,只要他能描述他是怎麼做到的。
然而,如果在移除形象上沒有敘事上的阻礙,你可以簡單做到。如果你被綁住,有個朋友幫你鬆綁,那形象就沒了。如果沒有東西阻止,那就不需擲骰。
其他類型形象
我們已經涵蓋了標準的形象類型。這些額外類型的形象是可選的,但可以為你的遊戲加值。在某程度上,這些都是角色形象(如果擴大角色的概念)和情境形象(如果你改變了持續時間的概念)的變體。
組織形象:有時你可能要處理在某原則下運作的整個組織。可以考慮給這個組織一些形象,讓它的所有成員都能像是他們自己的一樣有該形象。
劇情形象:有時,特定情節可能引入在故事線中反覆出現的新「套路」。可以考慮將其定義為故事中所有角色都可以使用的形象,直到故事的這部分結束。
設定形象:和劇情形象一樣,你們戰役的設定本身可能有重現式的主題。不像劇情形象的是,它不會消失。
區域形象:你可以將情境形象附加在地圖上的特定區域,將其表示為區域。這可以為你的團隊與地圖的互動增添額外的推動力。GM 可以在場景開始時給區域形象「限量爭取」的免費援引來鼓勵玩家,吸引角色(玩家與非玩家都一樣)利用該形象當槓桿來鋪陳早期策略。
行動,擲骰
在命運濃縮版的遊戲中,你會控制你所創造角色的行動,為你們一起說的故事做出貢獻。一般來說,GM 會敘述世界和非玩家角色(NPC),其餘玩家則敘述個別 PC 的行動。
行動按照敘事優先的原則來進行:說你的角色嘗試做的,接著考慮在系統中你會怎麼做。你的角色的形象為他想嘗試的事情提供資訊,並為詮釋行動結果提供脈絡。大多數人沒辦法為腸開肚破的盟友緊急手術,但如有形象建立了醫學背景,你就可以嘗試。如果沒有那樣的形象,你最多只能爭取一些交代遺言的時間。有疑義時,和 GM 及同桌人確認核對。
怎麼知道你有沒有成功?通常只要行動沒有太難,也沒人阻止你,你的角色會簡單成功。但如果在困難或無法預測的狀況,你會需要扔下骰子來看發生什麼事。
當有角色想要進行行動,全團應該想想這些問題:
- 什麼正阻止它的發生?
- 有什麼會出錯?
- 如果出錯了有趣嗎?
如果沒有人對這些問題都有答案,它就簡單發生就好。駕駛飛機不用去擲骰。而被來自異世界的野獸追趕,從高速公路上跳往一架待命的飛機,就超適合擲骰的。
你行動時,按照下面步驟:
- 敘事優先:先描述你要做什麼,再選擇適合的技能與合適的行動類型。
- 擲四顆骰子。
- 將骰子上的符號相加:+是 +1,-是 -1,0是 0。這會讓你的骰子結果介於 -4 和 4 之間。
- 將骰子結果加上技能等級。
- 援引形象和使用絕技來調整它。
- 宣告你的結果,這稱作你的成果。
難度與對抗
如果角色的行動面對的是固定障礙、或者想改變的是世界而非角色或生物,他的行動就會面對靜態的難度等級。這些行動包括撬鎖、堵門和對敵方營地進行戰術評估。GM 可以決定特定形象(角色、情境或其他形象)如何影響難度。
其他時候,敵人會使用防禦行動來對抗角色的行動。在這情況下,GM 也會遵循與上節相同的規則來擲骰,使用敵人技能、絕技或形象。任何時候,當你擲骰攻擊敵人或直接對他創造優勢時,敵人都會擲骰來防禦。
對抗可以有多種形式。在與邪教徒爭奪祭祀匕首時,會有明顯的對手。或是你可能被古老儀式的力量所對抗,你必須克服它來拯救世界。破解並進入第一都會銀行的保險箱是有被發現風險的挑戰,由 GM 來決定你的擲骰是面對巡邏警衛的對抗,還是面對保險箱本身的難度。
調整骰子
你可以援引形象來調整你的骰子得到 +2 或重擲骰子。有些絕技也能給你獎勵。你可能會援引形象來支援盟友,或是增添敵人所面對的難度。
援引形象
你行動,而骰子的結果卻不如人意時,不必坐等失敗。(雖然你完全可以,那也有趣。)遊戲中的形象給了你選擇與成功機會。
當形象可以合理地幫上你的成果時,描述它如何幫上忙,並花費一點命運點來援引它(或使用免費援引)。合理或不合理取決於虛假規則——任何人都可以對形象援引說「那是假的!」簡單來說,虛假規則是校正工具,桌上的任何人都能用它來幫助全團確保遊戲忠於願景與概念。你們也能以類似的方式使用安全工具。
當你的援引被看成假的,你有兩個選擇。一,你可以收回援引,嘗試別的,也許試試不同形象。二,你可以快速說說為什麼你認為這個形象適合。如果人們依然不信服,那還是收回你的援引,繼續前進。如果人們接受了你的想法,就像往常一樣處理援引。虛假規則在這是為了幫助桌上的每個人享受遊戲。若有東西聽起來不對、不合理,或不合畫風時,就用上它。有人援引第一印象良好來扔出車子,可能是假的。但也許這角色有個超自然絕技,使他超級強壯到足以合理扔出車輛,而這是他在與可怕的怪物戰鬥時的初登場。在這情況下,也許第一印象良好就變得可以了。
當你援引形象時,你可以在骰子上得到 +2 獎勵,或重擲四顆骰,或者,如果合理,你可以對別人的擲骰增加 2 階難度。你可以在同個擲骰中援引多個形象,但你不能在一次擲骰上多次援引同個形象。唯一的例外是:你可以在同個擲骰上花費任意多的免費援引。
你會滿常援引的是你的角色形象。但也可以援引情境形象,或者對其他角色的形象進行敵對援引。
使用絕技
絕技可以為你的擲骰帶來獎勵,只要符合絕技寫明的標準,例如情況、行動、所用技能。你可能希望以創造優勢在那些情況下引入相符形象。當你描述行動時,也要記得絕技所需要的情況,為成功做好準備。
通常,絕技會在某個狹窄情況中給你 +2 獎勵,而不需任何費用;你能隨時使用它們。一些罕見的、特別強的絕技可能需要你花費命運點。
克服
每當你擲骰,你的成果超過目標難度或對抗的差稱為檔次。一個檔次是 1 點的值。有四種可能結果:
- 如果你的成果低於目標難度或對抗,你失敗。
- 如果你的成果等於目標,你平手。
- 如果你的成果對目標的檔次是一或二,你成功。
- 如果你的成果對目標的檔次是三或更多,你絕妙成功。
有些結果顯然對你比較好,對對方不是,但它們都能以有趣的方式推進故事。你們從敘事優先出發;確保你的目標也是敘事優先,維持對故事的聚焦,保證你們對結果的詮釋符合敘事。
伊森並非是熟練的保險箱破解者(儘管它有工具),然而,他正在邪惡邪教組織的祕密總部,在他和急需的儀式書之間僅有那道鐵門。他打得開嗎?
失敗
如果你的成果低於目標難度或對抗,你失敗。
這可以有幾種方式:簡單失敗、大代價成功、或受到打擊。
簡單失敗
第一個是最容易理解的——簡單失敗。你未達到目標、沒有任何進展、嘗試未果。但要確定這能使故事前進——簡單讓破解保險箱失敗,停滯且無聊。
伊森勝利地拉了拉把手,但保險箱仍然死死關著,警報聲卻開始響起。失敗改變了局勢,推動了故事發展——現在有警衛要過來了。伊森面臨了新的選擇——嘗試以其他方式打開保險箱,現在已經沒有不顯眼的作法,還是停損並落跑?
大代價成功
第二個是大代價成功。你達到目標,但要付出有意義的代價——情況變得更糟或更複雜。GM,你可以宣佈將這代價宣佈為結果,或是用來取代失敗。兩個選項都很好,適用於不同情況。
伊森擲骰失敗,而 GM 說:「你聽到最後一顆鋼珠落下的咔嚓聲。同時呼應了左輪手槍的擊錘聲,警衛要你將手舉起。」這裡的主要代價是與警衛對峙,而這是他想要避免的。
受到打擊
最後,你可能受到打擊。你必須以壓力或後果來吸收,或落入其他弱勢。這種失敗在防禦攻擊、或克服危險障礙時最常見。與簡單失敗不同,因為受影響的只是特定角色,而非整個團體。也與大代價成功不同,因為不一定會有成功。
伊森是可以把安全門打開的,但當他抓住把手時,他感到手背上被刺了一下。他沒解除這個陷阱!他寫下了輕微後果,中毒。
你可以把這些選項相混合:有害的失敗可能很嚴厲,但有時卻很合適。傷害代價的成功當然也是選擇。
平手
如果你的成果等於目標,你平手。
如同失敗,平手也必須讓故事前進,切勿阻礙行動。應該要有有趣的事情發生。和失敗類似,可以有幾種方式:小代價成功、或部分成功。
小代價成功
第一個是小代價成功——少數壓力點、增添困難或麻煩但不構成阻礙的故事細節、給敵人一個推助,都是小代價。
伊森的前幾次嘗試都失敗了。當他真的打開門的時候,都已經破曉了,已經沒辦法在夜色掩護下逃跑。他得到了他需要的,但狀況也變得較壞。
部分成功
另一個處理平手的方式是部分成功——你成功,但是只得到一些想要的。
伊森只能把保險箱門打開一條小縫——如果門打開超過一吋,警報就會響起,而且他想不到該怎麼解除。他設法從狹縫中拉出幾頁儀式內容,但他必須自己猜測最後的步驟。
成功
如果你的成果對目標的檔次是一或二,你成功。
你得到想要的,不需要額外代價。
打開了!伊森抓出了儀式,並在警衛注意到他以前離開。
以「敘事優先」看待成功
敘事定義了成功像是怎樣。如果伊森沒有破開保險箱需要的工具或是經驗呢?或許成功更像是上述的「小代價」的例子。同理,如果伊森在建造保險箱的團隊中,成功就更像是我們的「絕妙」的範例。
絕妙成功
如果你的成果對目標的檔次是三或更多,你絕妙成功。
你得到你想要的,並且還得到了更多一些。
伊森的運氣好到不行;保險箱的門幾乎就打開了。他不僅得到儀式,還有足夠的時間去翻閱保險箱後面的其他文件。在各類賬本和財務文件中,他發現了老艾克里大宅的一張地圖。
行動
有四個你可以擲骰的行動,每個都在故事上有特定目的與效果:
- 克服來以你的技能跨越阻礙。
- 創造優勢來改變局勢以讓你獲得好處。
- 攻擊來傷害敵人。
- 防禦來在攻擊中生存、阻止敵手創造優勢、或對抗跨越某阻礙的努力。
克服
克服來以你的技能跨越阻礙。
所有角色都會在故事過程中面對無數挑戰。克服行動關於他如何面對並跨越那些阻礙。
一個擅於運動的角色可以攀過牆面、在擁擠的街道上奔跑。一個高調查的偵探可以拼湊出被人忽略的線索。我們會發現擅長親善的人在敵對酒吧中更容易避免與人打鬥。
你在克服時的結果有:
- 若你失敗,與 GM (以及防禦的玩家,有的話)討論是失敗還是大代價成功。
- 若你平手,那就是小代價成功——你處於艱難的位置、敵人得到一個推助、或你受到打擊。或者是,你失敗但獲得推助。
- 若你成功,你達到目標,故事順利進行下去。
- 若你絕妙成功,成功,並且你也得到一個推助。
查爾斯來到了南極的一個研究機構。建築物毀壞了,居住者也失蹤了。他想在殘骸中尋找線索。GM 請他對尚可(+2)難度下擲調查。查爾斯在骰子上得到了00++,加上他的普通(+1)調查,得到了良好(+3)的成果。一個成功!GM 描述了他發現的線索:雪地上的腳印是長了許多細長的非人長腿的生物所留下的。
克服行動經常拿來決定角色是否能接觸或注意到特定的事實或線索。在這情況下,好好關注那些有代價成功的選項。如果錯過細節會導致故事停滯不前,那就拿掉失敗,來看看代價。
創造優勢
創造一個情境形象,或從一個既有形象上獲得好處。
你可以使用創造優勢行動來改變故事過程。通過使用技能來引入新形象或為現有形象增加援引,你可以為你與隊友進行佈局。你可能會改變情況(堵上一扇門或制定計劃)、發現新情報(以研究瞭解怪物弱點)、或利用已知的東西(像是 CEO 對蘇格蘭威士忌的喜好)。
由創造優勢所創造(或發現)的形象,就如同其他形象。它定義了敘述環境,能允許、阻止或阻礙行動——例如,如果房間變得一片漆黑,你就無法閱讀咒語。它也可以被援引或強迫。此外,創造優勢可以給你在所創造形象上一個或多個免費援引。免費援引,顧名思義,你無需花費命運點就能援引該形象。你甚至可以讓盟友使用你創造的免費援引。
當你擲骰以創造優勢時,要先說你是創造新形象,還是在利用現有形象。如果是前者,你要將這個形象附加在盟友、對手還是環境上?如果你把它附在對手身上,他們就可以防禦來對抗你。否則,你通常會對難度擲骰,但是 GM 可以決定是否有東西或人以防禦擲骰來對抗你的成果。
你在創造新形象時的結果有:
- 若你失敗,你要嘛不能創造形象(失敗)或你創造了,但敵人得到免費援引(有代價成功)。若你有代價成功,最終形象必須重寫以符合敵人的利益。這依然有價值,因為形象是真實的。
- 若你平手,你不能創造形象,但你獲得推助。
- 若你成功,你創造一個情境形象,上面帶有一個免費援引。
- 若你絕妙成功,你創造一個情境形象,帶有兩個免費援引。
你在面對既存或未知形象時的結果有:
- 若你失敗,形象成為已知,但敵人有免費援引。或是它依然未知,敵人可以選擇揭露它來獲得免費援引。
- 若你平手,若形象是未知的,你獲得推助。若形象是已知的,你可以改為在上面有免費援引。
- 若你成功,在形象上得到一次免費援引,如果未知則揭露它。
- 若你絕妙成功,得到兩次免費援引,如果未知則揭露它。
伊森正在面對像是修格斯的東西,一個巨大的、不會疲倦的肉質野獸。他知道牠過於強大、無法直接攻擊,於是他決定分散牠的注意力。他說:「我想做一個燃燒瓶,把這東西燒了!」他宣佈。
GM 決定,要扔中修格斯實際上很容易,所以這是工匠擲骰——他能那麼快找到並將易燃物轉變成武器嗎?難度是良好(+3)。伊森有普通(+1)的工匠,但擲出0+++,得到傑出(+4)成果。
伊森拼湊出燃燒瓶,扔向那隻野獸。修格斯現在著火了,而伊森在這形象上有免費援引。修格斯肯定會被分散注意,如果牠要追殺他,他可以使用這個援引來幫自己逃跑。
攻擊
攻擊來傷害敵人。
攻擊動作關於你如何嘗試剔除對手——無論你是想殺死令人厭惡的怪物、還是打倒無知於他所守衛真相的無辜警衛。攻擊可以是從機槍彈出子彈、打出重拳、或是施展邪惡法術。
記住,是否能傷害目標都是可能的。並非所有攻擊都是平等的。你不能揍怪物一拳然後希望能傷害牠。在你開始擲骰前,要先確定攻擊是否有成功的機會。攻擊一些強大的生命體可能需要利用特定的弱點,或在你開始傷害牠之前必須建立一些防禦手段。
你在攻擊時的結果有:
- 若你失敗,你無法擊中——攻擊被格檔、閃避、或可能被護甲吸收。
- 若你平手,你可能堪堪擊中,或許你讓防禦者退卻。不管怎樣,你得到一個推助。
- 若你成功,你造成等同於你的攻擊和防禦者成果的差值的打擊。防禦者必須以壓力或推助來吸收打擊,否則被剔除。
- 若你絕妙成功,你如同成功般造成打擊,但你可以減少一個打擊檔次來獲得一個推助。
蘿斯偶然發現了一具由奧術能量喚起已達到某個黑暗目的的屍體。他決定揍牠。他有傑出(+4)的戰鬥,但擲出了—00,得到尚可(+2)的成果。
防禦
防禦來在攻擊中生存或干擾敵人的行動。
有怪物想吃掉你的臉嗎?敵人是否在逃離你的怒火時將你推開?當那個邪教徒試圖刺穿你的兩個腎臟時怎麼辦?防禦,防禦,防禦。
防禦是《命運濃縮版》中唯一的反應動作。你用它來阻止在你回合外發生的事情,所以你經常面對的是對抗,而不是固定難度。你的敵人擲骰時,只要你是目標,或能證成你的對抗(這往往讓你成為目標),你也立刻擲骰。形象或絕技能夠提供證成。
你在防禦時的結果有:
- 若你對抗攻擊失敗,你受到打擊,你必須以壓力或後果來吸收。無論如何,敵人描述他們的行動。
- 若你平手,根據所對抗行動的平手結果來進行。
- 若你成功,你並未受到打擊,或否定了敵人的行動。
- 若你絕妙成功,你未受到打擊、你否定了敵人的行動,你還可以得到一個推助,讓你暫時得到上風。
接續前面的例子,屍體防禦自己來對抗蘿斯。GM 擲出-00+,並未改變生物平庸(+0)的運動。
由於蘿斯的成果較高,它的攻擊有兩檔次的成功,屍體離倒下又更近了一步。如果屍體擲得更好,牠的防禦有可能成功,讓這個不死怪物免受打擊。
什麼技能用於攻擊與防禦?
預設的技能表遵循這些準則:
- 戰鬥和射擊可用於進行物理攻擊。
- 運動可用於防禦任何物理攻擊。
- 戰鬥可以用於防禦近戰物理攻擊。
- 挑弄可以用於進行心靈攻擊。
- 意志可以用於對抗心靈攻擊。
其他技能可以在特殊情況下被許可來攻擊或者防禦,由 GM 和同桌共識決定。一些絕技可能授予更廣泛、可靠的許可,即便環境可能不許可。當技能無法用於攻擊或防禦,但可能有幫助時,以該技能進行創造優勢來準備,在你的下次攻擊或防禦擲骰中使用這些產生出來的免費援引。
挑戰、衝突與競爭
很多時候,你只需擲一次骰子就能解決一個行動——你是要破解保險箱、避開保全、還是說服記者給你筆記?但有些時候,你會面臨需要多次擲骰子才能解決的延伸任務。對於這種情況,我們提供三種解決工具:挑戰、競爭與衝突。每種工具都有少許不同,由交戰的目標和涉入的對手決定。
- 挑戰是複雜或動態的情況。你被某人或某事所對抗,但沒有具單一的主導性「對方」。這是關於你們如何玩出研究者在古老的巨著中尋找線索,團隊談判者試圖分散圖書管理員的注意,而壯漢正同時阻擋著無可名狀的恐怖進入圖書館。
- 競爭是兩個或更多團隊互相排斥的目標,但不主動傷害對方的情況。競爭是追逐、辯論和各類比賽的完美選擇。(雙方雖沒有試圖傷害對方,但不意味傷害不會降臨!)
- 衝突是角色能夠並且企圖傷害對方的情況。在泥濘搏鬥中用刀子刺向邪教徒的肚子、用子彈射殺向你的肉體揮舞爪子的食屍鬼群、在女王庭下與你的對手廝殺——這些都是衝突。
設置場景
不管是哪種類型的場景,GM 都會先把核心的部分設置好,讓玩家知道有哪些資源能用、有哪些複雜情況會發生。
區域
區域代表了物理空間——被分成幾個獨立部位的快速地圖。在偏遠農舍中的衝突可能有四個區域:一樓、二樓、前院和後林。二到四個區域足以處理大部分衝突。大型或複雜的場景可能更多。盡量把區域圖規劃成簡單的草圖,以能放在便條卡上,或是能在白板上快速繪製。
區域有助於透過形塑可能性來引導故事。你能攻擊誰、你能在哪移動,都取決於你所在的區域。
一個區域內的所有人都能與該區域內的所有人與物互動。這代表你可以打擊、刺擊或以其他方式與你所在區域的人與物進行物理接觸。要打開臥室牆上的保險箱嗎?你必須在那區域內。在你所在區域外的東西通常無法觸及——你需要移動過去,或使用可以擴展觸及的東西(心靈感應、槍枝等)。
在區域間移動很容易,只要沒有東西擋住去路。在輪局過程中,只要沒東西擋路,你就可以額外行動移動到鄰近區域。如果移動有受到阻礙,就需要花費行動來完成。擲一個克服骰來爬牆、衝過成群邪教徒、或躍過屋頂。如果失敗了,你就會留在區域內,否則就會失去行動。你也可以使用行動移動到地圖上的任何地方——但 GM 能夠設定高難度,甚至是史詩的移動。
如果事情沒有風險或無趣到不值得擲骰,那它就不是移動的阻礙。譬如,你不需要使用行動來打開未上鎖的門,這只是移動的一部分。
射擊讓你能以遠處攻擊。遠程攻擊可以相鄰或更遠區域的敵人為目標,只要能看得清楚。如果有生物在樓上臥室四處竄動,你不能從樓下射擊牠。在決定遊戲是否公平時,要注意區域和情境形象如何設置。
情境形象
在設置場景時,GM 應該去想有趣的、動態的環境特徵,既限制了行動,也提供了利用它們改變情境的機會。三到五個細節就很足夠了。以下是一些指導性的分類:
- 調性、畫風或天氣——黑暗、閃電、狂風
- 移動阻礙——以長梯相連、被黏液覆蓋、充滿煙霧
- 掩蔽與障礙——車輛、柱子、板條箱
- 危險特徵——TNT 炸藥桶、油桶、閃爍電光的超自然器物
- 可用物體——改造武器、可推倒的雕像或書架、可封鎖的門
任何人都可以援引和強迫這些形象,所以當你在腐蝕性粘液覆蓋一切把邪教徒摔倒在地時,記得要考慮這些形象。
更多的情境形象可以在場景發展中寫下。如果在地下墓穴深處有深邃陰影是合理的,那麼當玩家問到是否有可用來藏身的陰影時,就寫下來吧。其他形象則來自角色使用創造優勢而發揮作用。像到處都是火焰這樣的事不會在沒有角色行動的情況下發生。欸。通常啦。
免費援引場景中形象?
由 GM 決定場景設置時產生的情境形象是否有免費援引,提供給玩家(甚至 NPC)使用。場景的一些形象可能會給聰明的玩家提供他們馬上需要的優勢——免費援引能成為推動玩家與環境互動的強大動力。若有提前的準備,免費援引可以一開始就出現在場景的形象上。
區域形象
有些情境形象可能只適用於地圖上的某些特定區域。這沒關係——這能為地圖增添本來或缺的質地、機會與挑戰。
回合次序
通常情況下,你不需要準確知道誰在何時行動,但在競賽和衝突中,回合次序可能很重要。這些場景中包含一系列的輪局。在一次輪局中,每個參與的角色能採取一次克服、創造優勢或攻擊行動,並可以額外移動一次。(在競爭中有些許不同。)防禦是對他人行動的反應,所以在其他角色的回合中,角色能根據需要多次防禦,只要他們能根據已建立的故事證明自己有干涉能力。
在場景開始時,GM 和玩家根據情況決定誰先,然後由行動的玩家挑選下一個人。GM 的角色和 PC 一樣也是按照被選擇的順序進行回合,在 NPC 行動後,GM 決定換誰。在所有人都進行回合後,最後一名玩家在下次輪局開始時挑選下一人。
卡桑德拉和蘿絲偶然發現了一小群邪教徒,他們在一名戴金面具的聖徒的帶領下,正進行神秘儀式。因為邪教徒們專注於眼前工作,所以 GM 宣佈在這場衝突中,PC 可以先行動。玩家們決定由卡桑德拉先行動:她向他們尖叫著跑去,創造了拿來對抗蒙面邪教徒的優勢,分心。這粗糙但有效。為了更好地利用情境形象,卡桑德拉的玩家決定讓蘿絲接著行動。蘿絲向戴著面具的聖徒扔出一把匕首,並立即援引分心來提高攻擊。雖然不足以將聖徒一擊必殺,但這是能讓邪教組織陷入困境的連續拳。
不幸的是,場景中所有的 PC 都行動過了,蘿絲別無選擇,只能從邪教徒中挑選一個人作為下個人。她選擇了戴面具的聖徒。GM 笑了,因為他知道,只要他們選擇了戴面具的聖徒,一旦聖徒行動,他的邪教徒可以一直行動到這輪結束。PC 可能已經得到了很好的第一擊,但邪教徒要來反擊了。
這種決定回合次序的方法在網路上的討論中有幾個名字:選取行動排序、以及「爆米花」、「接棒」或「巴爾塞拉式」先攻,最後一個名字是以命運核心版作者倫納德・巴爾塞拉命名的,他為這個點子埋下了種子。
團隊合作
命運為團隊合作提供了三種方式:在單次擲骰中結合多個角色的相同技能、透過創造優勢來疊加免費援引為團隊成員的成功做準備、為盟友的行動援引形象。
當組合技能時,計算參與者中誰的技能水平最高。每個在該技能中至少擁有一般等級(+1)的其他參與者,都會給最高者的技能水平增加一個 +1。這種支援需要一次行動。支援者面臨的成本與後果和擲骰的人相同。一個團隊合作能以該方式提供的最大獎勵,為最高技能者的技能等級。
否則,你可以在你的回合中創造優勢,讓盟友在合理時使用免費援引。在你的回合外,你可以援引一個形象來給別人的擲骰增添獎勵。
挑戰
你的角色所面對的滿多困難都能在場景中透過一次擲骰來解決——拆除炸彈、找到古老秘聞的典籍、或破譯密碼。但有時事情會更多更複雜,不像只是去找到典籍那麼簡單,因為你的遊艇正在香港港口中飛馳,而外面的季風正在肆虐,船上的圖書館正在著火——這當然不是你的錯。
無對手的複雜情況下,你會想使用挑戰:用一系列克服行動,來解決一個更大的問題。挑戰讓整個團隊在一個場景中一起合作,使情況保持動態。
要設置挑戰,GM 要考慮情境,並挑選一定數量的能促進團隊成功的技能。將每個行動視為一次單獨的克服擲骰。允許團隊合作行動,但可能會引入代價或副作用,如用光時間或其他無效事態。
GM 們,請努力讓場景中每個角色都有機會做出貢獻——讓所需技能的數量與參與角色的數量相等。如果你預計有些角色會被其他優先事項拉走或分心、或者你想為團隊合作留出空間,就縮小規模。對於更困難的挑戰,除了調整行動的難度外,還要用比角色數量更多的所需行動來建立挑戰。
擲骰後,GM 將評估所有行動的成功、失敗和代價,詮釋場景如何繼續。結果可能導致另一場挑戰、一場競爭,甚至衝突。成功和失敗的混合,應該允許角色以部分勝利前往面對新的複雜狀況的糾纏。
競爭
競爭是指兩方或多方直接對立,但並不存在衝突。這不意味不能有單方面的試圖傷害。競爭可能是關於團體在某威脅切斷勝利機會前設法逃脫。
在競爭開始時,參與競爭的每人都要聲明意圖,聲明他們希望從競爭中得到什麼。如果有多個 PC 參與,他們可以不用在同一個陣營,取決於他們的目標——譬如,在競走比賽中,每個角色都可以有自己的陣營。在競爭中,PC 不能或不能想傷害敵人。但外在威脅(例如,爆發的火山、憤怒的神)可以攻擊任一方或所有陣營;這些威脅也可能是競爭的參與者。
競爭包含一系列的輪局。每次輪局,每一方都會進行一次克服行動,來做一些事情來實現目標。每一方只有一個角色在每次輪局中採取克服行動,但其盟友可以提供團隊合作,或試圖創造優勢來協助(這具有一定風險,見下文)。克服行動可以針對被動難度——如果參與者面對的只是環境上的挑戰——或者,他們直接比較其成果。
每次輪局結束時,比較各方行動的成果。成果最高的一方標記一次勝利。如果勝利者絕妙成功了,而且其他人都沒成功,他們就標記兩次勝利。先達到三次勝利的人贏得競爭。(你也可以決定競爭需要更多勝利,但我們建議不要超過五次。)
當成果最高的人平手時,沒有人標記勝利,這時會發生意外轉折。GM 會引入新的情況,來反映場景、地形或情況的變化。
在有威脅要傷害參賽者的競爭中,當一方的競賽擲骰低於威脅的攻擊骰或難度等級時,每個人都會受到打擊。他們遭受的檔次等同於失敗的檔次。如在衝突中一樣,如果角色無法吸收所有打擊的檔次,他會被剔除。
競爭中製造優勢
在任何輪局過程中,你方可以在進行克服擲骰前嘗試創造優勢。創造優勢的目標、或任何其他能合理干擾的人,都能用一般的防禦擲骰來對抗。除了擲骰或提供團隊合作獎勵外,每個參與者都能嘗試創造優勢。如果你未能創造優勢,你可以選擇:要嘛你方放棄克服擲骰,要嘛你透過給對方免費援引來「有代價成功」(為了保留擲骰機會或團隊合作獎勵)。如果至少平手,那麼就照常處理擲骰或獎勵。
衝突
當英雄們陷入直接的戰鬥——無論是與當局、邪教徒、還是無可言喻的恐怖——並有機會獲勝,你們就有了衝突。換句話說,當暴力或脅迫是實現 PC 目的的合理手段時,就使用衝突。
衝突似乎是最直接的——畢竟,角色扮演遊戲的歷史是建立在戰鬥模擬上的。但記住此描述的關鍵:參與的角色都有能力傷害對方。如果這是單方面的,比如你想攻擊一座活生生的山,你沒有機會能傷害它。這不是衝突。那是競賽,可能是 PC 試圖逃跑或找到反擊的手段。
衝突可以是物理的,也可以是心靈的。物理衝突可以是槍戰、劍戰,或用卡車撞擊外星生物。心靈衝突包括與親人爭吵、審訊和對心靈的靈能暗殺。
在使用某類型的團隊合作時,時機很重要。你能在任何時候代表你的盟友援引形象來改善他的擲骰。你能在盟友的回合到來前幫助他們,在你的行動中創造優勢或給予 +1 獎勵。如果他在輪局中先於你進入回合,你就不能創造優勢來幫助他,但你可以先用掉你的回合(在該輪局中跳過它)來給他 +1 的團隊合作獎勵。
受傷
當攻擊成功時,防守方必須吸收打擊,它的檔次等於攻擊成果和防禦成果的差。
你能透過標記壓力格和承擔後果來吸收打擊檔次。如果你無法或未吸收所有的檔次,你就會被剔除——你被從場景中移出,由攻擊方決定如何發展。
一系列令人遺憾的決策讓查爾斯現在在潮濕的地下室中,面對非常想吃掉他的食屍鬼。食屍鬼發動攻擊,用它鋒利的爪子猛撲過來;這是使用尚可(+2)戰鬥的攻擊。GM擲出00++,使其成果達到傑出(+4)。查爾斯試圖用良好(+3)的運動跳開,但擲出了000-,他的成果下降到尚可(+2)。由於食屍鬼的攻擊比查爾斯的防禦高了二階,查爾斯必須吸收兩個檔次。他在三個物理壓力格中的前兩個做了標記;這場戰鬥危險了起來。
壓力
簡單來說,壓力是情節護甲。當你的敵人打擊你的角色時,它作為一種資源,能讓角色撐住並繼續戰鬥。當你標記壓力格來吸收攻擊時,你會說「那只是掠過了我」,或「哇,嚇了我一跳,但我沒事」之類的。也就是說,它會是有限資源——大多角色只有三個格子用於物理壓力,三個格子用於心靈壓力,而意志或體魄更高的角色會有更多。
你會在你的角色卡上發現兩個壓力軌,一個用於物理傷害,一個用於心靈傷害。當你受到打擊時,你可以標記相應類型的空的壓力格來吸收,以保持戰鬥。你每標記一個壓力格就吸收一個檔次。如果需要,你可以標記多個壓力箱。
這些格子是二進位的——要嘛空的,能用;要麼滿的,不能用。不過,只要你能通過這場景,那就沒問題,因為你能清除壓力軌——只要怪物沒有把你吃掉。
後果
後果是當你的角色受到攻擊時,你在角色卡上寫下的新形象,它代表角色所遭受的真實傷害與損傷。
當你用後果來吸收打擊時,在空的後果槽中寫下一個形象,描述角色受到了什麼傷害。以後果的嚴重程度作為指導。若你被星際蟲子咬了,輕微後果可能是汙穢的咬傷,但中等後果可能是無法止血的咬傷,而嚴重後果可能是殘廢的腿。
壓力會將打擊轉換成失手,而承擔後果意味著嚴重打擊。你為何要承擔後果?因為壓力不夠。記住,你必須吸收所有打擊檔次來保持戰鬥。你只有那些的壓力格。好消息是,後果可以承受的打擊不小。
每個角色一開始有三個後果槽——輕微、中度和嚴重。承擔輕微後果可以吸收兩個檔次、中度後果可以吸收四個、而嚴重後果則是六個。
因此,如果你受到五檔次的打擊,你可以用一個壓力格和一個中度後果來吸收整件事。這比花掉五個壓力格要有效。
後果的缺點是,它們是形象,而形象總是真實。因此,如果你有內臟中彈,角色的內臟就中彈了!意味著你不能做內臟中彈的人不能做的事(像是快速奔跑)。事情如果因此變得特別複雜,你甚至可能面臨後果的強迫。並且像你在創造優勢時那樣,創造後果的角色——也就是向你開槍的人——會在這後果上有一次免費援引。啊啊!
查爾斯仍在與食屍鬼搏鬥。牠向他抓來,這次擲出了00++,加上牠的尚可(+2)戰鬥,並援引了牠的飢渴血肉形象得到額外 +2,加起來是毀滅性的(+6)驚人打擊。查爾斯的—00,加上他的良好(+3)運動,給了他普通(+1)的防禦;他需要吸收五檔次。他選擇承擔一個中度後果。玩家們和 GM 決定,那個食屍鬼給了查爾斯一個胸傷。這後果吸收了四個檔次,剩下一個,查爾斯用他最後一個壓力格吸收了這個檔次。
剔除
如果你無法以壓力和後果吸收打擊檔次,你就被剔除了。
被剔除是不好的。誰把我剔除,誰就決定發生了什麼。若在危險的情況和有強大的敵人,可能意味著你的死亡,即便這不是唯一的可能性。結果必須與當前衝突的範圍和規模相符——如果你輸在爭論,你不會羞愧而死——但對角色卡(或更多)做出改變是可能的。結果也應該符合團員們所建立的界限——如果團員們認為角色不該在沒玩家的同意下被殺死,那這會是有效界限。
但即使是在允許死亡的情況下(最好在擲骰前就明確這點),GM 也應該記得,這通常是無聊的結果。被幹掉的 PC 可能迷路、綁架、受威脅、被迫承擔後果……這樣的例子太多了。角色的死亡意味著有人必須創造新角色並導入故事,但你的想像力可以給出比死亡更糟的命運。
在描述某人——或某物——是如何被剔除時,請遵循敘事。邪教徒是被一串的機槍掃射剔除的嗎?那當他們濕漉漉地摔倒在地時,空氣中充滿了紅色的血霧。你是在卡車越過第 26 街天橋時被扔下的嗎?當衝突沿著丹・瑞安河轟隆隆前進時,你消失在天橋邊緣,被拋在後面。在討論剔除條件時要記得有死亡,但往往詐欺性的死亡也很有趣。
食屍鬼得到了非常幸運的一擊,對查爾斯的差勁(-1)防禦造成了傳奇(+8)的攻擊。衝突到了這裡,查爾斯的所有壓力格都滿了,他的中度後果槽也是如此。即使他同時承受輕微和嚴重的後果,吸收掉八個檔次也不夠。因此,查爾斯被剔除了。屍鬼可以決定他的命運。GM 有權讓食屍鬼當時殺死查爾斯……但被殺死不是最有趣的結果。
相反地,GM 宣佈查爾斯倖存下來,失去意識並被拖到食屍鬼的巢穴,完美的後果。查爾斯將在城市下方漆黑的地下墓穴中醒來,他迷路了,而且非常脆弱。因為被剔除了,查爾斯別無選擇,只能接受擺在他面前的條件。
讓步
那你要如何避免慘死——或更糟?只要骰子還沒落下,你就可以中斷衝突中的行動來讓步。就認輸吧。告訴大家已經結束了,你不能繼續下去了。你的角色輸了,退出了出衝突,但你得到一點命運點,再加上,他在當前衝突中承擔的每個後果,都可以再得到一點。
另外,讓步意味著你宣佈損失的條件和退出衝突的方式。你可以逃離怪物,活到明天的戰鬥。但這也是損失。你必須給你的敵人一些他們想要的東西。你不能讓步後描述你是如何英雄救美的——那已經沒得選了。
讓步是強而有力的工具。你可以通過讓步來為下一場戰鬥制定行動計劃、提供要去哪裡的線索、或提供前進的優勢。但你就是贏不了這場戰鬥。
你必須在對手擲骰前認輸。你不能等著看骰子的結果,而在你明顯不能贏的時候認輸——這樣不好。
有些時候需要一些來回權商。來尋找對同桌所有人都有效的解決方案。如果對手不同意你的讓步條件,他可以要求重新擬定條件,或者要求你犧牲不同或額外的東西。因為讓步對你來說仍然是損失,這意味著對方至少應該獲得他們所追求的部分東西。
你付出的代價越大,作為讓步的一部分,你方應該得到的好處也越大——如果整團即將覆滅,一個成員選擇讓步作為英勇(但致命)的最後一搏,可能意味能其他人都能倖免於難。
結束衝突
當一方所有人都讓步或被剔除時,衝突就結束了。在衝突結束時,任何讓步的玩家都會為其讓步而拿到命運點。GM 也為衝突期間發生的敵對援引支付欠玩家的命運點。
從衝突中恢復
每個場景結束時,每個角色都能清除他們的壓力格。但後果需要更多時間和努力來清除。
要開始恢復程序,治療你的人需要以適當的技能成功克服行動。身體上的傷害通常通過學術的醫學知識解決,而心靈後果是通過同理來治癒。這個克服面對的難度等同於後果的嚴重程度。輕微後果是尚可(+2)、中度後果是傑出(+4)、嚴重後果是驚人(+6)。當你試圖治療自己時,困難會增加 2 倍(讓別人來做更容易)。
如果你在擲骰上成功,就改寫後果以表明它正在被治療。例如,骨折手臂能改寫成上石膏的手。
這裡的成功只是第一關——清除後果還需要時間:
- 輕微後果在被治療後需要完整的場景來清除。
- 中度後果持續的時間更長,在被治療後需要整個聚會來清除。
- 嚴重後果只有在被治療後,達到突破點時才能清除。
成為遊戲主持人
作為GM,你是遊戲聚會的主導者。但記得,你不是老大。命運濃縮版是合作遊戲,玩家對角色發生何事有發言權。你的工作是透過做這些事來維持進展:
- 運行場景:聚會由場景組成。決定場景在哪開始、誰在那裡、發生了什麼。決定何時所有有趣的事都發生了,結束場景。跳過不必要的東西;就像如果行動的結果不有趣,就不要擲骰,如果沒有什麼讓人興奮、戲劇性、有用或有趣的事情能發生,就不要有場景。
- 對規則裁決:當出現關於如何應用規則的問題時,你可與玩家討論並試圖達成一致意見,但是你有最終決定權。
- 設定難度:決定何時需要擲骰,並設定難度。
- 確定失敗的代價:當角色的擲骰失敗時,你決定成功代價。你當然也可以接受玩家的建議——他們可能知道希望自己的角色受到怎樣的傷害,但你最終要下決定。
- 扮演NPC:每個玩家控制他們自己的角色,而你控制所有其他角色,從邪教徒到怪物到大魔王。
- 給 PC 機會行動:如果玩家不知下一步該做什麼,你要給他們提示。不要讓事情在猶豫不決或缺乏情報下陷入僵局——做些事來打破僵局。有疑問時,考慮大魔王的戰術與目標,為英雄們創造麻煩點。
- 確保每個人都能受到關注:你的目標不是打敗玩家,而是挑戰他們。確保所有人都有機會成為明星。根據角色的能力與弱點,拋出強迫和挑戰。
- 讓 PC 的生活複雜:除了向角色扔出怪物外,你也是強迫的主要來源。當然,玩家可以強迫自己和其他人,但你必須確保每個人都有機會體驗形象的負面影響。
- 以玩家的選擇為基礎:看看 PC 在遊戲中的行動,想想世界如何變化與反應。透過在遊戲中向 PC 展示這些後果——有好有壞——來使世界栩栩如生。
設置難度與對抗
有時,PC 的行動會面臨場景中另一個角色的防禦擲骰的對抗。在這情況下,對方的角色會擲骰並加上相關技能等級,像 PC 一樣。如果對方角色有相關形象,也可以被援引;GM 可以使用池中的命運點援引 NPC 的形象。
若沒有對抗,你必須決定行動的難度:
- 低難度,低於 PC 的相關技能等級,當你想給他機會表現時,最好使用這難度。
- 中難度,接近 PC 的相關技能等級,在你想提供緊張感但不想壓倒他們時,最好使用這難度。
- 高難度,遠高於PC的相關技能等級,當你想強調情況的嚴重性或不尋常,令他們全力以赴,或要他們處於需要承受失敗後果的境地時,最好使用這個難度。
同樣,使用等級的形容詞梯度來幫你選擇適當難度。它是卓絕困難的嗎?那就選卓越(+5)!這裡有些指導規則可以讓你開始。
如果任務不是很困難,那就定為平庸難度(+0)——或直接告訴玩家,只要沒有嚴重的時間壓力,或角色有一個形象表明他們很擅長這事,他們就會成功。
如果你能至少想到一個任務困難的原因,就選尚可(+2);而對於每個不利於他們的額外因素,就在難度上再 +2。
在思考這些因素時,請參考哪些形象在起作用。當某些東西重要到足以成為形象時,它就應該在這得到一些關注。由於形象是真實的,它們可能對事情的難易程度有影響。當然這並不意味形象是唯一需要考慮的!黑暗就是無光,不管它是不是在場景中的形象。
如果任務不太可能完成的,那麼,你認為該有多高就有多高。PC 需要放棄一些命運點並得到很多協助才能成功,但也這很好。
如果你想進一步瞭解如何為你的玩家創造不同的、有趣的反對派和對手,請查看《命運反派工具包》(目前尚未有翻譯或中文資源)。
NPC
NPC 包括旁觀者、配角、盟友、敵人、怪物等,及幾乎所有可能製造複雜,和對抗 PC 的成果的事物。你可能會想要創建一些角色,讓 PC 與之互動。
主要 NPC
如果某個人對故事至關重要,你可以把他像 PC 一樣把數據寫出來。這適合在 PC 會經常打交道的人上,比如盟友、對手、強大團體的代表或大魔王。
主要 NPC 不一定要遵循與初始 PC 相同的限制。如果這個 NPC 要成為經常性的頭目級威脅,就給他們更高的峰值技能(見〈難度與對抗〉),更多絕技,及任何其他能使他變得危險的東西。
次要 NPC
不主要的、未重復出現的 NPC,不需要像主要 NPC 那樣被定義得那麼清楚。對於次要 NPC,只需要定義絕對必要的東西。
大多數次要 NPC 有單一形象,他們就是那樣的東西。警犬、礙事的官僚或憤怒的崇拜者等。
若有必要,可以給他們再一個或兩個形象,來反映他們的有趣處或弱點。他們也可以有一個絕技。
給他們一個或兩個技能來描述他們擅長的事物。你可以使用技能列表中的技能,也可以編造一些更具體的技能,如尚可(+2)的酒吧打架或傑出(+4)的咬人。
給他們零到三個壓力格;他們的壓力越大,他們的威脅就越大。一般來說,他們沒有後果槽;若他們受到的打擊超過了他們可以吸收的壓力,他們就會被剔除。次要 NPC 不用支持下去沒關係。
怪物、大魔王與其他威脅
與次要 NPC 一樣,怪物和其他威脅(如風暴、蔓延的大火或一小隊裝甲兵)也可以被寫成角色,但通常比 PC 更簡單。你只需要定義絕對必要的內容。與次要 NPC 不同,這些威脅真的可以用任何方式定義。打破規則。給他們提供任何形象、技能、絕技、壓力與後果組合,讓他們變成危險人物,在確定他們的等級時,考慮他們會為 PC 帶來什麼的困難。
你的命運點
在每個場景開始時,池中的命運點等同於 PC 的數量。如果在包括主要 NPC 或怪物的前個場景中,該 NPC 或怪物衝突中讓步,或在前個場景中受到敵對援引,命運點也會加到池裡。如果你在先前的場景中,接受了強迫,在場景結束前,你都沒機會花掉贏得的命運點,你也可以把這個命運點加到池裡。
查爾斯、露絲、卡桑德拉和伊森正前往與愛麗絲・韋斯特福斯進行最終對決。之前,她在承擔了中度後果後,以讓步從英雄們手中逃出衝突。意味 GM 可以算上 PC 數量而獲得四點命運點,有兩點來自愛麗絲。
作為 GM,你可以從池裡花費命運點來援引各形象、拒絕玩家提供給NPC 的強迫、並使用任何需要命運點的 NPC 絕技——完全和玩家能做的事情一樣。
**然而,你不需要花命運點數來強迫任何形象。**你有無限的命運點能用在這裡。
安全工具
GM(當然,玩家也是)有責任確保桌上每個人在所玩的遊戲和空間中感到安全。GM 可以支持這點的方式之一,是為全桌提供框架來表達關心或異議。當狀況發生時,必須優先考慮,而且得到解決。這裡有些工具,能幫助玩家在遊戲桌上更容易進行該程度,並在必要時更容易施行:
- X 卡。X 卡是一個可選工具(由 John Stavropoulos 創造),允許游戲中的任何人(包括你)在遊戲中排除讓人感到不舒服的內容。你可以在海豬翻譯的 X 卡中文版中瞭解更多。
- 腳本變更 RPG 工具:如果想要瞭解更細微的東西,可以看 Brie Beau Sheldon 編寫的《腳本變更》,它提供了暫停、倒帶、跳過等選項,使用我們熟悉的媒體播放器的比喻。你可以在腳本變更中瞭解更多。
這樣的工具也可以像虛假規則一樣用於校正。它們為玩家提供了一種方法,使他們能舒適主張他們在遊戲中的追尋。請給予這類工具應有的尊重和支持!
成長
隨著你的角色在故事線中的各個混戰,他會成長與改變。在每次聚會結束時,你會獲得一次里程碑,這讓你能在角色卡上移動東西。當你結束故事的每個弧線時,你會獲得一次突破點,這能讓你在角色卡上添加一些東西。(請見下方的「聚會與弧線」。)
里程碑
里程碑發生在聚會的最後,作為處理故事弧線的一部分。其重點是橫向調整角色,而非推進角色發展。你可能不想使用里程碑,這很好。改變角色並不總是有意義。若你需要,那機會來了。
在一次里程碑期間,可以做以下事情之一:
- 調換任兩個技能的等級,或用不在表上的技能來替換一個普通(+1)技能。
- 重寫一個絕技。
- 花費 1 重振購買一個新絕技。(記住,不能低於 1 重振。)
- 重寫除了高概念之外的任何一個形象。
突破點
突破點的意義更大,讓角色在力量上真正成長。突破點能讓你從里程碑列表中做一事。進而,你還可以做以下全部的事:
- 重寫角色的高概念,如果你願意。
- 如果有任何尚未恢復的中度或嚴重後果,你可以開始恢復程序並重新命名。已經在恢復中的,可以清除了。
- 將技能的等級提高一階——包括從中庸(+0)提高到普通(+1)。
如果 GM 覺得達到了主要的情節發展,該讓角色「變強」了,他也能提供以下一個或兩個方法:
- 獲得一點重振,如果你願意,能立刻用它來購買新的絕技。
- 再將一個技能等級提高一階。
提高技能等級
在提高技能等級時,你必須維持「欄」結構。每級的技能不得多於它下面那級。這可能意味著你需要先提升一些平庸(+0)技能——或者,你可以把技能點存起來,而不立即花掉,允許以後一下就可以有大的提升。
蘿絲想把她的傳說從普通(+1)提高到尚可(+2),但這意味她會有四個尚可(+2)的技能,而只有三個普通(+1)……不行。但幸運的是,她從先前的里程碑中保存了一點技能點,所以她也將平庸(+0)的同理提高到普通(+1)。現在她有一個傑出(+4)、兩個良好(+3)、四個尚可(+2)和四個普通(+1)的技能。
金字塔
- +4 [0]
- +3 [0][0]
- +2 [0][0][0]
- +1 [0][0][0][0]
無效
- +4 [0]
- +3 [0][0]
- +2 [0][0][0][0]
- +1 [0][0][0]
有效
- +4 [0]
- +3 [0][0]
- +2 [0][0][0][0]
- +1 [0][0][0][0]
也有效
- +4 [0]
- +3 [0][0][0]
- +2 [0][0][0]
- +1 [0][0][0]
聚會與弧線
這裡有些關於聚會與弧線的假設。我們想對這些假設做些說明,讓你能根據你的遊戲與它們的差異做出調整。
聚會是由幾場景和數小時的遊戲組成的單一環節。可以把它看作類似電視劇的一集。大概落在三到四小時的範圍。
弧線是一系列的環節,通常包含從一個環節到另個環節的情節元素。這些情節元素不一定要在一個弧線內結束,但在過程中,它們通常會有重大的發展和變化。可以把它看作類似於第三季或半季的電視劇。它可能由大約四次聚會組成。
如果你們的遊戲跑出了合適範圍,你可能要改變里程碑的一些做法。如果弧線超過四到六次聚會,你可能會想讓嚴重後果在四次聚會過後開始清除,而不是等到整個弧線結束。如果你想讓成長發生更慢,你可能允許像技能和重振這類東西的進步更少。如果你的團員傾向於安排短聚會,你可能不會在每次聚會結束時都達到里程碑。任君調季;遊戲由你們塑造!
可選規則
這些是你可以用在遊戲中的可選或替代規則。
條件
條件是後果的替代品,可以完全取代後果。使用條件有兩個目的:它減輕了玩家和 GM 的壓力,使他們能夠迅速找出措辭正確的後果,而且給了你一個透過預先定義角色所受持久傷害來塑造遊戲本性的機會。
命運濃縮版的條件將每個後果等級一分為二。
- [1] 輕傷(輕微) [1] 驚嚇(輕微)
- [2] 受傷(中度) [2] 動搖(中度)
- [3] 重傷(嚴重) [3] 喪氣(嚴重)
它們各自對應於物理與心靈狀態——但如果你受到物理打擊,沒人說你不能同時標記心靈狀態,反之亦然,只要這有意義。攻擊能帶來精神創傷!
條件的恢復如同後果,基於其嚴重程度。
如果你會獲得額外的一個輕微後果,改成依情況在輕傷或驚嚇上多獲得兩格。
將條件再分開
如果你希望將物理和心靈狀況分開,也可以將每個狀態的格子增加一倍。儘管如此,還是有個界線:如果在一列中,有兩個格子有其中之一被標記,就滿值了,那在該列就不能再標記任何格子。因此,如果你的輕傷被標記,但驚嚇沒有(兩個中一個被標記),接著要來標記第二個輕傷格或第一個驚嚇格時,就不能再標記在這一列了。
如果你將獲得一個輕微後果槽(來自體魄、意志或絕技),改成依情況增加兩個額外輕傷格或驚嚇格。這些增加的格子會一比一增加該列的滿值上限。
其他版本的狀態
有些命運驅動的出版遊戲就是使用條件而非後果的。如果他們的方式更適合你,請隨意改用。每種方法都達到了相同遊戲目的:減少臨時想後果的壓力,並透過限制角色可以承受的持久傷害類型來引導遊戲本性。
變更技能列表
之前說過,在製作你自己的命運遊戲時,技能表是首先要考慮修補的東西。我們的預設技能設置提出了一個由 19 個技能組成的列表,以 10 個技能金字塔排列。這個列表的構造圍繞著各行動領域能力的傳統概念,本質上是要解決「你能做什麼」的問題。其他技能列表不一定有同樣長度、同樣排列、或解決同樣問題。因為這樣,這裡有些簡短的技能清單,可以考慮、借用和修改。
- 行動:忍耐、戰鬥、知曉、移動、覺察、駕駛、隱匿、說話、修補。
- 作風:謹慎、狡獪、華麗、有力、快速、鬼祟。
- 資質:運動、戰鬥、領導、學術、偽造。
- 屬性:力量、敏捷、堅韌、智力、魅力。
- 關系:領導、合作、支持、單幹。
- 角色:司機、打擊手、駭客、黑手、偷竊者、小偷、智囊。
- 主題:空氣、火、金屬、心靈、石、虛空、水、風、木。
- 價值:責任、榮耀、正義、愛、權力、安全、真理、復仇。
若你想要更長的表,嘗試從預設表開始,根據需要添加、組合和刪除其中的技能,直到你找到你要的東西。你可以將兩個或多個上述不同形式的技能列表來進行混合。
成長:你的列表中的技能數量比預設少得越多,你越不會想從成長中獲得技能點。也許只允許在「變強」時才獎勵,或以其他方式來限制。
金字塔的替代方案:
- 鑽石:寬闊的中間列(約三分之一),往頂部與底部逐漸變窄,例如,+0 一個,+1 二個 ,+2 三個,+3 二個,+4 一個。
- 行列:每級別的技能數量大致相等。如果你列表足短,可能是一條線,每層只有一個技能。
- 自由 + 到上限:給與玩家足夠的技能點,讓它成為金字塔(或其他形狀),但別強制要求。他們可以可以自由購買,只要保持在上限之下。
覆蓋率:務必考慮在總數中希望有多少技能是有等級的。預設列表中有 53% 的等級(19 個中的 10 個)。百分比越高,玩家的重疊會越多。保留獨特性。
加總模式:你可能會想有兩個列表,玩家從兩列表加起來一個來做擲骰。主要要做的事情是,要記得將潛在總數保持在零到上限的範圍內。你可以每個列表上有 +0 到 +2 的等級,或者是,一個列表上有 -1 到 +1,另一個列表上是 +1 到 +3 等。
邊玩邊創造角色
如果玩家能在當下做出快速的創意決定,他們可能會喜歡在遊戲中一邊創造角色,而不是提前創造。這模仿了其他媒材中角色的自我展示和發展法。這不適合所有人,但對於喜愛這種方法的團體來說,它能成為他們的最愛。
以這種方法,角色開始時只有名字、高概念形象和最高技能——有的話!隨著遊戲的進展,他們被要求使用尚未有等級的技能時,他們可以選擇個空位,在此刻展現出他們對該技能的瞭解。同樣,當情況需要時,他們可以填入一些形象和絕技,就在需要花費命運點或索取獎勵的那一刻。
倒數
倒數為對手或情境增添了緊迫感:立刻處理,否則事情會更糟。無論是關於滴答作響的炸彈、即將完成的儀式、在吊橋邊緣搖搖欲墜的公共汽車、還是拿著無線電準備呼叫援軍的士兵,倒數都會迫使 PC 迅速行動,否則就會面臨更糟的結果。
倒數有三個部分:倒數追蹤軌、一或多個觸發元、以及結果。
倒數追蹤軌看起來很像壓力軌:一排方框,從左到右依序標記。每當你勾選一個方框,倒數就越接近結果。追蹤軌越短,厄運就越快到來。
觸發元是在倒數追蹤軌上標記方框的事件。可以是簡單的「一分鐘/小時/一天/一個輪局」,也可以是具體的 「反派承擔後果或被剔除」。
當你在最後一格上標記時,倒數就結束了,結果發生,不管那是什麼。
GM 可能會想向玩家透露倒數追蹤軌的存在,但不告訴他們那代表什麼,一開始,提出預告,來提高故事張力。
若你想要,倒數可以有不止一個觸發元;也許倒數以可預測的速度進行,直到發生某事情使它加速。你也可以給倒數追蹤軌上每格不同的觸發元,如果想用一系列特定事件來引爆結果的話。
極端後果
極端後果為你的遊戲引入一個可選的第四種嚴重程度的後果:永久、不可逆地改變角色的東西。
承擔極端後果後,你必須將角色的一個現有形象(除了高概念)替換成代表受傷導致的角色深刻變化的形象。
預設情況下,沒辦法從極端後果中恢復。它已經成為這角色的一部分。在你的下一次突破點中,你可以重新命名它,以反映你如何接受它,但無法回到原來的形象。
在兩個突破點間,一名角色只能使用一次這個選項。
加速競賽
有些團可能覺得,在競爭中的每次輪局包含太多創造優勢的嘗試。對這些團,可以嘗試以下方法:在競爭的每次輪局中,每個參與者只能選擇三個選項的其中一個:
- 為自己方進行克服擲骰。
- 擲創造優勢,但沒有團隊合作獎勵。
- 為自己方的克服擲骰或他人創造優勢的嘗試提供團隊合作獎勵。不用擲骰。
全力防禦
有時,玩家(或GM)可能希望角色在下回合之前都在防禦,而不在回合內採取行動。這是所謂的全力防禦。
當宣佈全力防禦時,你必須清楚你努力的焦點。預設情況下,你自我保衛(對攻擊和對你的創造優勢),但你也可能希望指定要保護的人、或對某特定攻擊者群體的防禦、或希望抵抗的特定成果或結果。
在全力防禦時,你在所有與你所宣佈的焦點有關的防禦擲骰中得到 +2。
如果你在下回合到來時,你還沒有進行防禦擲骰,那你會獲得一個推助,因為你將有機會你這個行動做準備。並非 「失去一回合」,而是你把精力集中在防禦並未發生的事情上。
障礙物
敵人可以被攻擊和剔除,而障礙物不能。這個區分在其質上是決定性的。障礙物使場景對 PC 來說明顯更加困難,但 PC 不能簡單地與它們戰鬥。障礙物必須被規避、忍受,或讓它變得無關。
雖然大多障礙物是環境特徵,但有些障礙物可以是無法用一般方法剔除的角色。龍可能是頭目,但也可能是危害障礙物。阻止你接近邪惡巫師的雕像可能是威脅,但也可能是妨礙或分心。這取決於反派在場景中的作用,及 PC 必須如何處理它。
障礙物並非在每個場景都出現。它們的功能是凸顯場景中的敵人,使其更有威脅性或令人難忘,但過度使用障礙物會使 PC 感到沮喪,特別是專注於戰鬥 PC。不過,你可以用它們來給不那麼好鬥的 PC 在戰鬥中有事可做。
有三種障礙物:危害、妨礙和分心。
危害
如果障礙物可以攻擊 PC,它就是危害。火焰噴射器、滾動巨石、或太遠而無法直接對付的狙擊手——都是危害。每個危害都有一個名字、一個技能等級、和一個 1 到 4 的武器等級。
危害的名字既是技能,也是形象;名字定義了該危害能做什麼事,技能等級定義了它在這件事的能力,也可以像其它形象一樣被援引或強迫。
一般來說,危害的技能等級應該至少與 PC 的最高技能等級一樣高,不然就是更高。具有非常高的技能等級和非常高的武器等級的危害,可能能剔除一兩個人。你也可以製作技能等級較低,但武器等級較高的危害,使其成為不常擊中但一旦擊中就很嚴重的東西。反過來做的話,會產生經常命中但傷害不大的危害。
危害在先攻中,如同 PC 和其敵人一樣運作。如果你的規則要求每個人都擲先攻,那危害就以其等級來擲。在每次輪局的回合中,危害都會像其名稱所示地行動,並以其等級進行擲骰。如果它攻擊,以平手或更好的成果命中,則將武器等級加到檔次上。危害可以攻擊或創造優勢;它們不能被攻擊,也不能進行克服。
如果玩家想克服或創造優勢來對付危害,他們會面對與該危害的技能等級相等的被動對抗。
妨礙
危險存在以傷害 PC,妨礙則是阻止他們做想做的事。妨礙可能導致壓力,儘管並不必然。妨礙與危害間的主要區別是,妨礙不會行動,而且更難消除。妨礙在一些情況下提供被動對抗,如果未多加注意,也可能產生威脅或造成傷害。
與危害一樣,妨礙也有名字和技能等級,而名字既是技能,也是形象。與危害不同的是,妨礙的技能等級不該比 PC 的最高技能等級高太多;否則事情會變得令人沮喪。妨礙的武器等級可以高達 4,但並非必須。
妨礙只有在特定情況下才發揮作用。酸液桶只有在有人試圖越過它,或被扔進它時才有作用。鏈式柵欄只對試圖越過它的人有影響。活雕像只能阻止人們進入特定房間。
妨礙不會攻擊,在先攻順序中也沒有回合。相反,每當妨礙干擾某人的行動時,他們必須對妨礙的等級擲骰,作為所設難度。如果妨礙不造成傷害,它會簡單阻止 PC 採取想要的行動。如果能造成傷害,而 PC 未能克服該障礙,那 PC 就會受到與他們低於目標值相等的打擊。
角色可以嘗試將人退入妨礙作為攻擊。如果這樣做了,你像平常一樣擲出攻擊,但再加上一個武器等級,這相當於該妨礙的武器等級的一半(無條件捨去,最小為 1)。
最後,有些妨礙可以作為掩護或護甲。根據情況而定——對某些妨礙來說並不合理。你大概無法躲在酸液桶後,但鏈式柵欄能有效保護你免受球棒攻擊,甚至能完全阻止攻擊。
若有人以妨礙作為掩護,決定它是減輕還是否定了攻擊。如果否定了它,那攻擊就無法發生。如果減輕了攻擊,防禦者會增加相當於妨礙技能等級一半的護甲等級(無條件捨去,最小為1)。
謹慎使用妨礙。妨礙能使 PC 更難採取某些行動——如果你過度使用它們,會讓人感到沮喪,但是,它們也能引導玩家進行創造性的思考。他們可能會看到機會,能將妨礙變成優勢。如果他們想到了辦法,讓他們去吧!
有時,玩家只是想直接移除妨礙。要做到這一點,就得對等於妨礙等級加 2 的所設難度做一個克服擲骰。
分心
危害直接攻擊 PC 而妨礙阻撓他們採取某些行動,分心則迫使 PC 將它們視作優先。在各種障礙物中,分心通常是最沒有機械定義的。也不一定會使場景在機械上更難。相反地,它會給 PC 帶來困難的決定。以下是分心的部分:
- 分心的名字是對它是什麼的簡短有力的表述。如果你需要或希望它是形象,它可以是形象。
- 分心的選項是指「它拋給 PC 什麼決定」的簡單問題。
- 分心的反響是指如果 PC 不處理分心,會發生什麼事。有些分心可能有多個反響,甚至包括成功處理分心的反響。
- 分心的對抗是指 PC 擲骰以處理它的被動對抗。並非所有分心都需要提供對抗。
如果你擔心 PC 會在你準備好的戰鬥太輕鬆應對,那添加一、兩個分心能迫使他們決定要戰勝壞人,還是處理分心更重要。
處理分心之事應該總有明確的好處,或者,如果沒有,不處理分心應該總是有明確的後果。
障礙物範例
危害
- 傑出(+4),
機關槍炮塔,武器:3- 卓越(+5),
遠方狙擊手,武器:4妨礙
- 尚可(+2),
鏈式柵欄,移除難度傑出(+4)- 良好(+3),
酸液桶,武器:4,移除難度卓越(+5)分心
滿是人的公車——選項:**公車會從橋上墜落嗎?對抗:良好(+3)。反響(離開他們):公車上的人都死了。**反響(拯救他們):反派逃走了。閃亮寶石——選項:**你能從基座上拿走寶石嗎?**反響(留下寶石):**你無法得到(無價的)寶石。**反響(取走寶石):你啟動了神廟裡的陷阱。
規模
規模是可選的子系統,你可以用它來表現超自然生物,這些超自然生物運作起來的等級超越了遊戲中大多角色的一般能力範圍。通常你不需擔心規模在遊戲中的影響。然而,有時也需要為角色提供比他們通常面對的更大威脅——或者為角色有機會面對超出他們一般量級的東西。
作為範例——你可能想把列表改得更符合環境——我們為你提供五個潛在的規模等級:世俗、超自然、異界、傳奇與似神。
- 世俗代表沒獲得能讓他們超越人類能力的超自然力量或技術的角色。
- 超自然代表那些獲得能超越人類能力的超自然力量或技術的角色,但其核心實際上依然是人類。
- 異界代表不尋常或獨特的角色,力量使他們脫離一般人類的著眼點。
- 傳奇代表強大靈體、實體與外星生物,對他們來說,人類最多值得好奇,而非視作威脅。
- 似神代表宇宙中最強大的力量:大天使、神、精靈女王、活星球等等。
當在對立勢力或個人上應用規模時,比較雙方的規模等級,確定誰更高及高多少。高者在對低者的任何擲骰行動中獲得以下好處之一:
- 在擲骰前,每差一等級,擲骰會得到 +1 的好處
- 若擲骰成功,每差一等級,擲骰後的結果 +2
- 在成功創造優勢行動的結果上,每差一等級,有 1 個額外免費援引。
頻繁而僵硬地應用規模規則可能會讓玩家角色處於明顯的不利。補償的方法是,慷慨地給予玩家巧妙顛覆規模劣勢的機會。可行選項包括研究目標的弱點、將場地改為不適用規模的、或目標以使對手無法利用規模優勢。
形象與規模
啟動中的情境形象有時會代表一種超自然效果。在這種情況,GM 可以援引該形象,來給其規模額外好處。此外,超自然創造的形象在援引時可以給一些行動帶來規模。它也可能在沒援引的情況下提供規模,例如,在魔法帷幕或高科技迷彩後頭;你在隱匿逃出時,不需要援引帷幕來獲得超自然規模。
當超自然創造優勢時要應用規模嗎?
如果你創造優勢並且毫無對抗,那麼你就直接得到形象和免費援引,不用擲骰。該形象會像之前描述的那樣具有規模。
如果你在別人身上創造優勢來不利於他,比如,對你的敵人施放活化藤蔓纏繞,你能在創造優勢的成果中獲得規模。
如果你透過超自然方式創造優勢,對方又能以物理或超自然直接阻礙你的成果,那你的規模能夠應對他們的防禦擲骰。
否則,你在創造優勢過程中,不會有規模的問題(可能是面對所設難度),但隨後對形象的援引還是有可能會帶來合適規模。
時間檔次
當確定角色需要多長時間來做一件事時,你可能想用更系統的方法來決定成功、失敗和「有代價」選項的實際影響。時間到底長多少?速度快多少?使用這裡的指導原則,由檔次決定。
首先,先決定任務在簡單成功下需要多長時間。使用大概數量加上一個時間單位。「幾天」、「半分鐘」、「幾星期」等。能使用的近似量包括:半個、約一個、幾個給定的時間單位。
然後看一下擲骰超過或低於目標多少檔次。每個檔次都是從起點開始的一個數量級。
因此,如果你的起點是「幾小時」,那快一個檔次就會使數量下降到「約一個小時」,兩個檔次就會下降到「半個小時」。比「半個小時」更快的話,單位會降到下個更小的單位(小時到分鐘等),而數量上升到「幾個」,所以快三檔次會是「幾分鐘」。
在慢點的情況下,也是同樣的過程,只是方向相反:慢一檔次是「幾小時」,兩檔次是「半天」,三檔次是「約一天」。
給大魔王的打破規則法
在結合技能和團隊合作的優勢創造之一,PC 團隊可以碾壓落單對手。如果你想尊重人數優勢,這很好,但如果你想呈現與整個團隊平等的「大魔王」,這就不好了。
但記得,對於怪物和其他大型威脅來說,打破規則是能接受的——要做的是找方法來抵消全團通常有的人數優勢,同時還是要給他們機會。這裡有些可能方法的建議。你可以結合使用其中一個或多個方法,來處理特別困難或可怕的最終頭目。
挑戰和競爭免疫
這兩個方法都是為了在團員能夠真正直接對付大魔王前,讓團員進行倒數計時的活動來鋪出最終遭遇。
有了挑戰免疫,直到他們戰勝挑戰(例如,拆除力量來源、找出弱點等),大魔王不會直接受到影響(心靈的、物理的、或兼而有之)。同時,大魔王可以自由行動,能在他們嘗試過程中攻擊他們、用他的防禦擲骰來對抗他們的克服或創造優勢的成果、用他的克服來攻擊他們的免費援引、或透過創造優勢來為他們的最終突破做準備。
有了競爭豁免,團員必須贏得競爭才能直接攻擊大魔王,而且大魔王可以在他們嘗試贏得競爭時攻擊他們。如果大魔王贏得了競爭,他可以實施計劃並毫髮無傷。
消耗性雜魚護甲
雜魚成群是試圖平衡大魔王對 PC 方的一種方法,但如果玩家決定忽略討厭的雜魚直接對付大魔王,那麼只能走到這一步了。
有了消耗性雜魚護甲,大魔王總是可以迫使雜魚進入攻擊路徑而在其防禦擲骰中成功。這個雜魚不需擲骰防禦,他只是承受了本來會落在大魔王身上的攻擊。這迫使 PC 在最後的對峙前先搞定大魔王的軍隊。
記住,雜魚不一定是字面上的雜魚。例如,你可以寫一個或多個「盾牌製造機」,每個都有一個壓力軌,也許還有一個能為佩戴盾牌的大魔王創造防禦優勢的技能!
揭露真身
好吧,團員已經對大魔王扔出了一切,而且——太棒了!——他們剛剛把他幹掉了。但有個問題:這只是把他從肉體的牢籠中解放出來,讓他露出了他的真面目!
在顯露真身的情況下,你的大魔王是不只一個角色,至少是需要依次擊敗的兩個角色,新角色都有新能力和絕技、更高的技能等級、新的壓力和後果軌、甚至新的「打破規則」。
如果你想溫柔點,那就把大魔王在轉換形態時承擔已經承擔的後果,消除輕微後果,把中度和嚴重後果各降一級。
提升事物規模
你可以應用規模,讓你的大魔王在比 PC 更高的規模上行動。即使規模在你的戰役中通常沒發揮作用,你也可以這樣做——這規則只有在大魔王上場時才適用!
單幹獎勵
玩家可能喜歡團隊合作獎勵,但當然,為什麼不在大魔王是唯一面對英雄的人時,給他單幹獎勵作為補充?
有幾種方式可以實現單幹獎勵。你可以使用其中一個以上,但在組合時要小心,因為它們會疊加。
- 大魔王得到技能擲骰獎勵,等同於團員的最大潛在團隊合作獎勵——面對大魔王的 PC 數量減 1(所以對 3 人小組的獎勵是+2)。不過,這獎勵不能高於大魔王的受影響技能的一倍,就像在 PC 那裡一樣(你也可能會打破這個規則)。
- 大魔王可以減少成功攻擊壓力,數量是對面 PC 的數量除 2,無條件捨去。如果你擔心這會使戰鬥時間過長,那麼,以這方式減少的打擊不能低於 1。
- 大魔王有強化援引:當對一個形象進行付費援引時,該獎勵等於所面對的 PC 數量。免費援引就沒那麼好,但這會讓每個命運點的花費都非常可怕。
- 大魔王可以壓制援引:當面對兩個或更多的敵人時,對手的援引只提供 +1 獎勵,或者,只當直接朝向大魔王使用時只允許重擲。作為另一個可選規則,大魔王也可能取消 PC 疊加免費援引的能力。
地圖乃威脅(或角色巢穴)
在命運中,所有東西都可以是角色,那麼為什麼地圖不行?當威脅是地圖時,你的大魔王有能夠用以通往勝利的區域。
當詳述你的大魔王地圖時,每個區域可能都有自己的技能、形象和壓力承受力。有些區域可能包含簡單的挑戰,必須克服挑戰才能更深入生物體。所有區域都可以作為單獨的角色對佔據該區域的 PC 行動,或者,在像是肢體類區域的情況,它也可以攻擊鄰近區域。如果一個區域被 PC 的攻擊幹掉,它可能被跳過,不再有自己的行動,但在英雄們能到達它的心臟並真正殺死它前,整個大魔王並未被打敗。
當然如果大魔王是真正巨大的怪物,這方法特別好用,但不需要侷限於這種情況。你可以把威脅當作相互關聯的角色集合,不必要求 PC 實際上進入、或把大魔王當作字面上的地圖來看。這樣一來,你就有介於地圖和消耗性雜魚護甲間的混合體——角色巢穴,勉強來說。大魔王的某些部分必須被打敗,然後玩家才能打到真正脆弱之處,這些部分可以在輪局中採取自己的行動。
無論你是完全採用成地圖,還是簡單把大魔王建立成巢穴,你最後肯定會得到更動感的戰鬥,在這戰鬥中,大魔王的行動更頻繁,而玩家必須想出攻擊計劃,在他們最終能將大魔王擊倒前,一一先消除威脅。
處理多目標的方法
不可避免,同桌上會有人想同時影響多個目標。允許的話,有些你可以使用的方法。
如果你想對目標有所選擇,你可以拆分成果。擲出技能,如果得到的總數是正値,你可以把總數在目標間隨意分配,這些目標都可以防禦你分配給他們的成果。你必須為一個目標分配至少一點的成果,否則你根本沒有對準他們。
蘇菲面對了三名歹徒,她想用長劍一連串地刺向這三個歹徒。多虧援引和好的擲骰,她的戰鬥擲骰是史詩(+7)。她給看起來最老練的那個人分配了良好(+3)的攻擊,給另外兩個人分配了尚可(+2)的攻擊,總共是 7 個檔次。他們各自擲骰進行防禦。
在像是爆炸之類的特殊情況下,你可以對一區域內的所有人進行區域攻擊,無論敵友。在這情況下,你不需要拆分成果;所有目標都必須對你的總擲骰進行防禦。環境和方法必須正確才能這樣做;通常GM 會要求你援引形象或使用絕技來獲得許可。
如果你想創造影響區域或團體的優勢,那麼,就以場景為目標:在區域或場景本身上放形象,而不是在所有目標上放形象。這樣做還有一個好處,就是可以減少整體的記錄工作。如果有人堅持要在所有目標上建立單獨形象,那他們只能用拆分成果的方式來做。
使用任何這些方法時,所有目標都應該在同個區域。但考量到會有各種方法和環境,GM 還是能允許一些例外。
應該只使用一種行動類型——例如,一次攻擊數個目標、以克服同時解決兩個問題、或以創造優勢動搖幾個關鍵 NPC 的想法。在特殊情況下,GM 可能允許兩種不同的行動類型,但行動必須以該兩個技能來說是說得通的。
武器與護甲等級
想挖一些其他遊戲的戰鬥裝備氛圍嗎?考慮一下武器和護甲等級。簡而言之,被武器擊中會造成更大傷害,而護甲可以避免這種情況發生。(你可以用絕技來模擬,但這需要使用絕技槽,你可能會覺得不合適。)
武器等級會增加成功擊中的檔次。如果你有武器等級:2,意味著任何打擊都會比一般多造成 2 個檔次。適用於平手;你在平手時造成壓力,而非拿到推助。
護甲等級會減少成功集中的檔次。因此護甲等級:2 能使任何打擊値比平時少 2。如果你擊中目標,但目標護甲將攻擊檔次減少到 0 或以下,你會在目標上得到推助,但不造成傷害。
小心選擇等級範圍。密切注意它們在平手中產生後果(或更糟)的可能性。我們推薦的範圍最多只有 0 到 4 之間。