本來撰寫〈超自然遊戲中的瘋狂之旅〉,是為了提供還不明白如何經營瘋狂的新手守密人朋友參考。實際上,我做的只是把常用的原則系統性地明示出來,用於澄清思維以及提供新手入門建議。我要表明的是,這絕非困難難以實行的計畫,它只是一個系統性的敘事模型。
我不打算回去繼續改寫原文。我要談的事情已明確而且清晰,需要的是讀者願意付出開放心靈和耐心。更何況,本來這類文章的功能只在於提供思路和想法,而非告訴人應該怎樣經營他的團務:因此,如果你覺得你們不需要瘋狂弧線,那你們當然不需要瘋狂之旅。因此也更不需要去考慮「做不做得到」的問題(「做到」是什麼意思呢?)。
我相信原文在努力讀懂後,能帶來一定程度的啟發,但是,你不需要相信我。跑團帶團、和朋友聊聊心得,通常更有好處。
無論如何,我知道它的抽象性太高,缺乏實務建議,因此更容易引起誤會。因此,在第一次修訂後,在朋友的建議下,我把「格式塔」術語移除,改成「世界觀」。在這篇文章中,我不打算延伸論點和反駁政治批評。僅僅只是,作為一名負責任的作者,盡可能提出一些實務應用,說明如何簡單把握瘋狂之旅,並放入遊戲之中。
我會提出以下幾種可能的應用。使用它們的用意是為了協助團務進行,而不是在把事情變得複雜。它能夠協助主持人和玩家,對整個扮演架構有更清晰的掌控。這不代表你需要它們。
這些應用包括:
- 對齊敘事主題與風格;
- 嵌入既有規則,協助敘事進行;
- 建立倒數鐘,幫助你做出決定;
- 使用 AI 輔助,提供對角色的心靈更清楚的概念。
本文的完成感謝 J 和溫室海老用語上的建議。
瘋狂之旅
| 階段 | 描述 | 引導扮演方向 |
|---|---|---|
| 穩定 (S) | 穩定的世界觀和心靈狀態 | 超自然產生認知張力。對事物或感知或他人的懷疑、憤怒、焦慮、忽視、盲目的合理化 |
| 裂縫 (C) | 嘗試吸收資訊但無法成功,真實被懸置。隨時可能修復回到前一階段 | 強烈否認、逃避注視、渴求解釋、壓力反應(戰或逃或僵住) |
| 崩解 (B) | 失去現實錨點,世界模型全面失效 | 自我疏離、厭惡感、破壞衝動、異常執著、逃離衝動、情緒崩潰、嚴重生理反應(嘔吐、昏倒、過度換氣) |
| 重組 (R) | 進入重組路徑:偏執化、轉換,或徹底否定(可能觸發心靈防衛機制) | 破壞欲、偏執狂、強烈恐懼、失去記憶、人格破損、解離、幻覺、對重要人事物死心 |
| 平衡 (A) or (S) | 透過新的世界觀重新適應生活 | 回到第一個階段,但帶有副作用 |
flowchart TD
穩定["穩定(S)"] --> 裂縫["裂縫(C)"] --> 崩解["崩解(B)"] --> 重組["重組(R)"] --> 平衡["平衡(A or S)"]
裂縫 -.->|休息 · 陪伴| 穩定
崩解 -.->|療程 · 休整| 穩定
重組 -.->|療程 · 休整| 穩定1. 對齊敘事主題與風格
瘋狂是心靈的亂流。當角色歷經瘋狂,他心靈的變化往往超出角色的預想,也超出玩家的設定。
那瘋狂之後,玩家該如何扮演?如果玩家依據角色原先設定扮演,他將在瘋狂以後缺乏清晰的變化,或者更糟,全團對這樣的變化一無所知,難以配合扮演和理解現狀。這種誤會對於團務有可能是致命的。
這是對齊的目的,我們對齊的是「角色出現的變化」。在這需求下,「瘋狂之旅」是度量這種變化的範圍、方向和規模的一種方法論。
對齊的時機和相應內容如下:
| 時機 | 對齊問題 | GM 目標 |
|---|---|---|
| 休整後 | 角色在經歷這些事情後,現狀如何?和上一次相比有什麼變化? | 確立階段狀態及角色世界觀 |
| 瘋狂推進、角色扮演前 | 角色在當下有什麼新的短暫目標和習性出現? | 確立角色的裂縫與崩解反應 |
| 場間、場後或任何弧線討論中 | 角色有什麼新的長期目標或世界觀需要加入?有沒有舊的東西被扭曲或移除? | 確立角色的新穩定狀態,並與全團同步 |
對齊的目的,並不是為了掌控角色,而是因為我們想讓全團對角色有新的理解和認識,來協助團員未來的敘事合作。
2. 嵌入既有規則,協助敘事進行
CoC 以 SAN、臨時瘋狂、不穩定期與背景條目改寫等工具管理瘋狂,包含粗略的瘋狂弧線。在前篇文章中,我已經整理出這張表格:
| 階段 | 描述 | 引導扮演方向 | CoC 的規則點 |
|---|---|---|---|
| 穩定 | 穩定的世界觀和心靈狀態 | 超自然產生認知張力。對事物或感知或他人的懷疑、憤怒、焦慮、忽視、盲目的合理化 | SAN 檢定成功,或只承受極輕損失 |
| 裂縫 | 嘗試吸收資訊但無法成功,真實被懸置。隨時可能修復回到前一階段 | 強烈否認、逃避注視、渴求解釋、壓力反應(戰或逃或僵住) | 一般 SAN 下降 |
| 崩解 | 失去現實錨點,世界模型全面失效 | 自我疏離、厭惡感、破壞衝動、異常執著、逃離衝動、情緒崩潰、嚴重生理反應(嘔吐、昏厥、過度換氣) | 臨時瘋狂、不穩定期、當場強烈失控 |
| 重組 | 進入重組路徑:偏執化、轉換,或徹底否定(可能觸發心靈防衛機制) | 破壞欲、偏執狂、強烈恐懼、失去記憶、人格破損、解離、幻覺、對重要人事物死心 | 不定時瘋狂、背景條目固定改寫 |
| 平衡 | 透過新的世界觀重新適應生活 | 回到第一個階段,但帶有副作用 | 休整、治療後回到生活;帶著副作用的恢復 |
克蘇魯黑暗是另一個很好的例子,他以六個洞察值來管理瘋狂弧線,也綁定遊戲的退場進程:
| 階段 | 描述 | 引導扮演方向 | 克蘇魯黑暗規則點 |
|---|---|---|---|
| 穩定 | 穩定的世界觀和心靈狀態 | 超自然產生認知張力。對事物或感知或他人的懷疑、憤怒、焦慮、忽視、盲目的合理化 | 洞察 1 |
| 裂縫 | 嘗試吸收資訊但無法成功,真實被懸置。隨時可能修復回到前一階段 | 強烈否認、逃避注視、渴求解釋、壓力反應(戰或逃或僵住) | 洞察 2 和洞察 3 |
| 崩解 | 失去現實錨點,世界模型全面失效 | 自我疏離、厭惡感、破壞衝動、異常執著、逃離衝動、情緒崩潰、嚴重生理反應(嘔吐、昏倒、過度換氣) | 洞察 4 |
| 重組 | 進入重組路徑:偏執化、轉換,或徹底否定(可能觸發心靈防衛機制) | 破壞欲、偏執狂、強烈恐懼、失去記憶、人格破損、解離、幻覺、對重要人事物死心 | 洞察 5(開始掩蓋真相) |
| 退場 | 在劇情中準備退場,死亡或發瘋 | 朝向毀滅或徹底逃避進行扮演(你需要盡快退場) | 洞察 6 |
3. 建立倒數鐘,幫助你做出決定
如果你使用的系統沒有綁定瘋狂弧線,或你想要更緊湊、有彈性地實踐瘋狂之旅,使用倒數鐘也是不錯的做法。
當角色處於穩定階段時,你可以畫一個「裂縫倒數鐘」,可能有 4 或 6,當角色遇到足以震盪心靈的事態,勾選 1-3 個進度,當進度填滿,可以向玩家同步瘋狂推進的狀態,並體現在角色的變化上。
同樣的方法,可以用在任何其他階段。格子的數量可以視情況和節奏而定,但大多不會超出 4-10 的範圍。
實際上,整個瘋狂之旅就像是一個大型的倒數鐘,包含六個不同階段,如果你想當成角色的前置倒數鐘,就像是危害記錄軌一類的東西,隨著故事前進勾選、作為敘事參考,也會對經營大型故事有所幫助。
有些時候,如果你的 CoC 團務並沒有長到有辦法使用 2 中的規則表格、或是 San 檢定過於瑣碎又沒有辦法一次敲打到 5 點,使用倒數鐘也會是很好的選擇。
4. 使用 AI 輔助,提供對角色的心靈更清楚的概念
你可以把角色卡背景扔給 AI,讓他為你產生一個參考用的角色瘋狂弧線表。
同樣地,產生這個表格並不是用來決定角色的未來,而是提供一種可能走向。你隨時可以在遊戲中修改、整理這張表格。甚至你可以完全不用它,只是放著當成備用的靈感表格使用。它甚至有可能帶來奇效:你有可能因為這樣的表格,而意外發現對角色有了新的理解和認識。因此多了可以和玩家討論的材料。
以下是可能的提示詞:
你現在是我的 TRPG 帶團助理,熟悉人類心靈的可能變化。請根據我提供的劇本基調、題材、遊戲系統與角色卡背景,為這名角色建立一張「瘋狂之旅參考表」。如果我提供多個角色,為每個角色建立一張表格。
任務如下:
1. 以五個階段輸出:穩定(當前的初始的心靈狀態)、裂縫(嘗試吸收資訊但無法成功,與真實脫節)、崩解(失去現實錨點,世界模型全面失效)、重組(進入重組路徑:偏執化、轉換,或徹底否定)與平衡(透過新的世界觀重新適應生活)。
2. 每個階段都要填入六欄:被撕裂的部分、角色自我說法、外顯症狀、GM 提示、可回寫角色卡的改變、下一步最可能害怕失去的。
3. 答案只輸出成一個 ```md``` 程式碼區塊;區塊內只能是一張 markdown 表格,方便我直接複製與再次編輯。
5. 內容要具體、可帶領、可扮演、可參考,不可抽象。
6. 五個階段不得只換同義詞。外顯症狀、禁忌、執著、GM 提示都要避免重複,並優先使用角色背景中的具體人物、地點、物件與信念。
7. 請維持多元化:每個階段至少有一個新的社會關係、身體反應、認知偏移或儀式性行為,不要全部寫成單純「害怕」或「焦慮」。
8. 如果背景不足,不要亂編大設定;請保留可替換欄位,讓我之後手動補上。
劇本基調:
題材:
遊戲系統:
角色卡背景: