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擲骰與不擲骰之間——扮演、擲骰與推進

Posted on:2022年7月24日 at 下午07:08
擲骰與不擲骰之間——扮演、擲骰與推進

這篇文章想回答的問題,是在噗浪上偶然看到的遊子的有趣提問:「溝通交涉作為一個能強力展現 RP(角色扮演)的行為,卻又是有明確數值的技能,GM 究竟如何處理、定位其作用?」

在後續的討論中,他將問題釐得更加清楚,但總結來說,並未離開這個核心問題。我覺得是有趣的討論,也包含了一些比較深入的觀念,因此想試著談談看。

情境難題

在遊子的分析中,他將問題拆成三個滿有代表性的情境:

  1. PC 不擅於交涉卻觸碰到特定解方,這樣要算過還是不過?
  2. PC 不擅於交涉又投擲技能通過,但宣言的方向卻與特定解方無關,這樣該如何處理?
  3. PC 擅長交涉,甚至讀懂了 NPC 的想法,卻在投擲環節失敗了,要如何應對?

有幾個解決方案,我認為都是可行的:

1. 骰子優先:

放棄「有特定解方」這樣的設計,讓故事的推進倚賴擲骰的結果。

GM 的作法會是「協助玩家進行扮演」,無論是從旁提供建議,還是讓 NPC 全然善意地、惡意地去配合擲骰結果。

這方案的優點是確保了遊戲的公平性,缺點是較容易破壞沉浸感,有時會讓故事有些牽強(無論成功或失敗)。

這種玩法滿建議新手 GM 先試試看的,因為不容易起爭議,狀況也更容易處理。

2. 敘事(或解方)優先:

讓擲骰成為機運性的,擲骰只是看 NPC 是否幸運地改變態度,真正推進故事的是玩家的扮演和取向。

GM 的作法會是「按照故事處理扮演」,擲骰是決定代價,或是為了製造隨機性,包括玩家的取向錯誤的時候給他們額外機會。

這方案的優點是讓玩家較有解謎的成就感,缺點是要是 GM 和玩家的想法有落差,玩家很容易在這裡就卡住,故事無法進行下去。

這種玩法隱憂滿多的,偶爾會有不良體驗,並且可能會大量依賴「靈感檢定」。如果要採取這種玩法,最好確定你的玩家都知道你會這麼做。但它的成功樂趣也是獨一無二的。

3. 平衡方案:

平衡上述兩者:

  1. 考慮後果:先考慮是否有什麼有趣的故事分支,包括:是否有機會(有趣地)失敗/成功?是否可能有(有趣的)代價?
  2. 按照故事處理:如果答案都是否定的,那直接以故事(如果這件事情較為困難,那就參考角色數值)決定成功或失敗,不需要考慮擲骰,按照故事來推進。
  3. 按照骰子處理:如果答案有一個是肯定的,那以骰子處理,在擲骰前考慮:擲骰是為了決定什麼?是決定代價有多大?還是決定是否成功?
  4. 調整敘事與難度:最後,以玩家角色的處境和策略取向來決定難度,而非扮演的好壞,來要求擲骰。如果玩家不同意難度,允許玩家補充和修改他的處境和取向,來達到扮演共識。

GM 同時需要協助扮演,也需要按照故事來處理扮演。

綜合了兩者的優缺點,這也是 CoC 7 比較推薦的方案。更進一步的想法可以參考〈CoC 7 的擲骰機制真的那麼不合理嗎?〉這篇文章。

「卡住」的問題

在遊子的提問中,最後提到這樣的問題:

GM 若給予 NPC 們設定高難度的交涉條件,PC 卻未持有交涉技能、PL 也想不出方法對應,造成劇情無法推進的狀況該如何處理?

遊子接著問:PL 應該怎麼處理呢?我認為這問題主要還是 GM 的問題,因此先不考慮 PL 該如何處理的問題。

無法推進的大絕招就是「靈感檢定」,在這我略過不提,有興趣的人可以參考〈談 COC7 的「檢定」與「推進」〉這篇文章。

第一,避免以角色的選擇當成故事推進的必要條件,因此不要以是否技能成功或取向是否正確當成故事推進的必要條件。故事的前階段和後階段,應該要是無論玩家怎麼做、PC 如何失敗,都有辦法推進的自動門,只要觸碰到了推進點就能推進。擲骰決定的最多只是推進的角度和危險性。推進點因此推薦可以找:時間、前往(線索不刁鑽的)特定地點、拜訪(線索不刁鑽的)特定 NPC。

如果你的劇本無論如何都需要 PC 的「完成任務」作為條件怎麼辦?繼續參考第二和第三個建議,即便這兩個建議是通用的。

第二,準備一些主動能拋出的事件當成推進的方案,包括特定 NPC 的來訪、謀殺案的爆發等,這個主動事件可以在任何你覺得故事變得索然無味或是玩家開始不耐煩的時候放入。想法是拋出新的鉤子,讓玩家只要一咬餌就能推進故事。主動事件可以分成三種方式放入:

第三、不要給足以阻礙故事發展的困難。有以下的處理方式來避免這個問題: