你不必獨自領攀
共負責任的團務經營
2025.12.28
- VirtualLive@台灣TRPG協會
嗨,我是洪偉
為什麼我們會感到疲憊?
永恆的自我提問:我做得夠好嗎?我怎麼做可以讓團更好?
一個好的團務,有哪些面向?要「玩得開心」有哪些事情需要發生?
- 聚會有成立
- 環境好
- 故事有趣
- 節奏鬆緊有度
- 聚光燈分配優良
- 互動輕鬆
真正的問題是:我們做得夠好嗎?我們怎麼做可以讓團更好?
- GM 和 PL 有著各自不同的任務,但是…
- GM 該是玩家的一員,而且…
- 那些沒說好的,不全是 GM 的當然責任
拆解
領攀的譬喻
領攀者承擔著最高的風險與責任。
異化(Alienation):
- 當主持是一種服務,就失去了玩家的身份
- 滿足玩家的需求成了 GM 的遊戲主要目的
- 因此,GM 不再是玩家,成了服務者
兩個面向導致了異化現象:
- 面向一:GM 功能從遊戲文化演進中獲得擴充
- 面向二:服務心態的互相承認
面向一:GM 功能的擴充
| 最小遊戲 | 現代遊戲 |
|---|---|
| 裁判 | + 編劇、導演、場景設計師 |
| 執行規則 | + 即興演員、音效師 |
| 裁決行動結果 | + 團體諮商師、活動策劃人 |
面向二:服務心態的互相承認
- 如果沒有說好是誰的責任,那就是 GM 的責任。
- GM 被認為需要對團務好壞負最大責任。
- GM 被認爲該提供讓團務有趣的核心要素,超出了最小遊戲的範圍。
- GM 的優越感或殉道精神。
GM 和 PL 的二元對立:
| 面向 | PL | GM |
|---|---|---|
| 團務貢獻 | 低估自己 | 過度承擔 |
| 遊玩目的 | 獲得樂趣 | 提供好遊戲 |
我們都忽略了:團務是共同的旅程。
於是:
- GM 開始認知負荷過載
- GM 過度準備,陷入惡性循環
- PL 和 GM 的共享時刻開始割裂
認知負荷理論:
- 工作記憶容量有限(約 4 個 chunk)
- 超過負荷:效率下降、決策品質惡化
遊戲時的認知負荷
| 類型 | 內容 |
|---|---|
| 內在 | 遊戲機制、角色選項、世界和 NPC |
| 外在 | 潛在社交衝突、後勤工作 |
| 增生 | 敘事、創作、即興、表演 |
認知負荷與過度準備的惡性循環
- 決策疲勞:固定額度的資源。
- 職業倦怠:漸進的消耗。
共享時刻的割裂
- 回饋變得迂迴且帶有凝視性。
- 樂趣與成就感被化約成優越感。
- 自我評價會佔用你的主要窗口。
不必獨自領攀,讓我們組成冒險小隊。
冒險小隊
後勤的去中心化
隱形勞動
- 協調行事曆
- 尋找並預約場地
- 管理群組氛圍
- 撰寫前情提要
- 處理技術問題(VTT、音訊)
邀請我們:
- 從主持思維,轉向派對思維。
- 解決潛在衝突和劃好界線不是 GM 的責任。
- 從隱形職位到明確分派職位。
派對委員會
- 我們一起經營一場有趣的派對,主題是 TRPG
- 可以考慮分離組織者與 GM 職責(長團)
- 共同討論建立優良派對環境(零食、道具、VTT 房間佈景等)
衝突協調
- 建立民主的、和煦的衝突處理機制。
- 使用安全工具與契約工具進行校準(後面會談到)。
玩家職位系統
| 職位 | 核心功能 |
|---|---|
| 記錄員 Scribe | 官方記錄 |
| 軍需官 Quartermaster | 資源管理 |
| 繪圖師 Cartographer | 地圖繪製 |
| 召集人 Caller | 決策統整 |
記錄員 Scribe
- 職責:記錄劇情關鍵、NPC 姓名與地點。
- 任務:負責開場的「前情提要」。
- 價值:消除團隊失憶,建立冒險編年史。
軍需官 Quartermaster
- 職責:管理隊伍公共財(金幣、藥水)。
- 任務:維護戰利品清單,確保分配透明。
- 價值:避免關鍵道具被遺忘在背包深處。
繪圖師 Cartographer
- 職責:將口述場景轉化為視覺結構。
- 任務:繪製路徑,標記已探索區與未知缺口。
- 價值:建立空間感。不用畫得漂亮,結構清楚即可。
召集人 Caller
- 職責:統合意見,向 GM 宣告「最終行動方案」。
- 任務:主持投票或協調,避免七嘴八舌。
- 價值:擔任協調者(非獨裁者),維持遊戲節奏。
敘事權的重定位
敘事權的光譜
| 分類 | GM 角色 | PL 角色 |
|---|---|---|
| 傳統 | 裁判、模擬引擎 | 探索者、解謎者 |
| 新傳統 | 導演、編劇 | 角色扮演者 |
| 故事遊戲 | 主持人、引導者 | 共同作者 |
| OSR | 沙盒維運者 | 冒險者 |
| 無 GM | N/A | 平等敘事者 |
- 敘事權不是全有全無。
- 妥當配置敘事權,來讓我們恰當對敘事共同負責。
- 敘事權的共同負責,是為了讓我們共同創作。
什麼是妥當配置?
- 避免 GM 的主敘事軸失控
- 避免遊戲成就的廉價化
- 避免遊戲的細節、氛圍與成就的對齊失敗
共同創作的工具
- 主動式玩家
- PbtA 哲學
- 授權機制
主動式玩家:編劇室思維
- 導演:主動的戲劇性敘事(展現場景、體現氛圍、貼合弧線)而非被動描述
- 編劇:在轉場時,主動提出場景需求
- 觀眾:在場,觀賞並享受其他人的扮演
PbtA 哲學:你不用自己做決定
- 問探索性問題:校準角色並協助玩家發展角色故事弧,「你覺得,失去什麼會讓他感到徹底哀傷?」
- 向玩家詢問故事發展建議或細節:分享你的創作樂趣
- 下放描述權:讓玩家描述他的成功時刻、讓參與者建議他的失敗時刻
授權機制
參考一些敘事授權機制:
- 情節點(DMG 可選規則):讓 PL 短暫取得 GM 部分敘事權(以資源稀缺性平衡)
- 命運點(Fate 基本機制):讓 PL 提出 GM 無法拒絕的發展和細節描述(以犧牲平衡)
- 回憶機制(BitD、CotM):讓 PL 補充背景或是幕外的過往事件(以擲骰平衡)
經營遊戲場域
IKEA 效應:人們對於自己勞動組裝的產品評價更高。
共同建構的世界,玩家自然有保護它的動機。
遊戲場域
- 摸索適合我們的框架和默契。
- 透過工具和儀式性活動,建立對遊戲場域的共同認同。
- 透過契約和對話,建立對遊戲場域的共同責任。
- 建立遊戲場域不是一次性的,它需要定期回顧、迭代、成長、演進(因此也需要校準工具)。
在第零次聚會中考慮使用:
- 從對話建立 CATS 社交契約
- 工作坊
- 微型遊戲
CATS 社交契約
從對話建立:
- Concept(概念):「太空西部片」
- Aim(目標):為了生存?成為英雄?
- Tone(基調):嚴肅、詼諧、恐怖?
- Subject Matter(題材):主題與安全邊界
工作坊
透過一系列討論來讓玩家投入創作:
- 討論世界當前的狀態和議題
- 透過玩家角色,創作與玩家關聯的組織、人物、地點
- 建立、探索玩家角色間的關係和基本認識
- 設計玩家之間可能的未來衝突和平衡如何維繫
- 可以準備一些小紙卡,記錄你們的創作
微型遊戲
建立世界架構的遊戲面向:
- 我們的城市(小鎮、村莊、國家):平靜之年 The Quiet Year
- 歷史:顯微鏡 Microscope
- 政治:王國 Kingdom (2nd Edition)
平靜之年
- 使用一副撲克牌,每一張牌代表一週並對應特定事件,玩家根據事件在白紙上共同繪製地圖變化。
- 結局必然到來:當抽到「寒霜牧人」卡片時,遊戲立即結束。
顯微鏡
- 先建立調色盤,討論可以有什麼、不能有什麼。
- 玩家可以隨意跳躍聚焦,先創造「結局」,再回頭補完「起源」,或插入中間的任何片段(選擇不同規模當作焦點)。
王國
- 玩家交替扮演三種職責:權力(做決策)、觀點(預測後果)、試金石(反映民意)。
- 由一連串的「重大決策」推動。探討當組織面臨危機時,不同立場如何影響王國的命運。
校準工具
校準工具不是為了「保護脆弱」或「審查內容」,而是校準我們對遊戲的期待。
安全是所有人的責任,校準的目的在於未來的相處與溝通。
安全性與校準工具
- X 卡
- 開門政策 Open Door Policy
- 星星與願望 Stars and Wishes
X 卡
- 以知情合意、輕鬆地使用作為核心的工具。
- 有些事情不談論較為安全。
Open Door Policy
- 明確告知任何人都可以因任何理由暫時離席或退出遊戲,且不會受到評判。
- 所有人都有安全出口。
- 退團已經很需要勇氣,不需設下更多情感阻礙。
星星與願望
每次聚會結束後,邀請每個人分享:
- 星星:一個本場遊戲中最喜歡的時刻,可以是其他玩家的扮演還是 GM 的某個設計。
- 願望:一個希望在未來團務中看到的元素。
如果你是 PL
- 團務不順,別急著歸咎責任。
- 開始想想,我可以對團務有怎樣的貢獻。
- 我樂意承擔怎樣的職位?
- 開始做一個主動式玩家。
如果你是 GM
- 不要放大失敗,輕鬆地收集回饋和成長。
- 帶著團員一起成長,而不是只幫他們領路。
- 將一些職能分出來,做好專注管理。
- 鼓勵玩家的主動性。
不管你是誰
- 將團員當成合作夥伴。
- 將團務當成旅程,共享美妙時刻。
- 讓優越感和框架鬆動一下。
- 對自己溫柔一點,你做得很好。
感謝聆聽
洪偉