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如何讓玩家融入場景——談「控場」的理論與技巧

Posted on:2020年2月7日 at 下午05:19
如何讓玩家融入場景——談「控場」的理論與技巧

遊戲主持人(GM)安排場景,提供玩家角色參與故事的框架。然而場景內要多緊湊?過場如何安排?場景如何定位?如何處理角色的即興行動?如何讓玩家融入場景?

我將這些問題稱為「控場問題」。

控場,是一種綜合技巧,用來讓遊戲順利前進,讓節奏緊弛有度。好的控場不僅讓玩家保持興味、讓故事順利推進,同時還能為遊戲加料,並為故事增添印象深刻的記憶點。

控場到底該怎麼做?要注意什麼?

場景:行進與聚焦

最基本的控場目標有兩種。一種關於「如何讓遊戲推進到場景」,一種關於「如何整頓場景以讓角色能互動」。我將前者稱之為「行進」,後者稱之為「聚焦」。

兩種控場目標,事實上都關乎場景的基本概念。什麼是場景?指玩家角色能夠進行一段互動的環境狀態。

什麼叫「能夠互動」?這包含三個不同環節:

缺少了任何一環的,都無法構成一個場景,只是非場景:缺乏環境條件會造成玩家的困窘,缺乏場景意識會造成混亂,缺乏場景潛力會讓故事變得冗長。

行進的目的,是為了跳過非場景通往場景,將故事的主軸推出背景。而聚焦是為了統整場景意識,讓場景潛力能從場景的陰暗處浮出光明。

在本文中,我會介紹兩種常用的技巧,並說明這兩種技巧的使用有什麼該注意的事:進行總結打光

控場技巧:進行總結

場景以緊湊互動進行,相比之下,總結有大幅的省略與精簡。它就像快轉,讓玩家略過那些他們並不需要花費心力的環境狀態。

但即便是為了行進,總結也不是「跳過」,它必須包含足夠豐富的動態樣式與靜態細節,而忽略那些在長時間中可被忽略的動態細節。這是用來行進的一個總結,我們可以來看看它的功能:

好,那麼⋯⋯ Tommy 打算在圖書館花費一個下午研究《無名祭祀書》。他將許多厚重陳舊的參考書籍搬到大英博物館圖書館的個人座位上。一頁一頁翻過,除了鋼筆摩擦的聲音,和他自己越來越粗重的呼吸聲外,空無一人的地下室,安靜地令人瘋狂。不知道時間過了多久。終於,他明白了這本書令人訝異的、近乎真實的可怕內容。他的頭腦一片混亂⋯⋯(場景開始)

首先,透過主持人的刻畫,玩家會更明白角色的處境,也更明白角色該如何扮演、敘述以及充實細節。如果在面團,這部份盡量和玩家頻繁眼神交流,確保他認為這樣的描述是妥當的。

其次,它能襯托出下個場景的脈絡,並構成其氛圍不可或缺的一部分。

最後,它補完了故事弧線。在行進的過程中,故事逐漸地變得高漲。

總結也可以用在聚焦上:

那我稍微總結一下:Tommy 將水杯裡面的水用力潑在 John 的臉上(看向 Tommy 的玩家),Jane 同時對著 John 大罵(看向 Jane 的玩家)。在咖啡廳裡,你們引起了許多人的注意和關切。他們竊竊私語。你們的眼睛直直盯著 John 。他拿出手帕,打算將臉上的水擦乾。他嘴中發出了怪異的短促嘟喃聲。你們依稀聽到一段怪異音節,從雜亂的嘟噥聲中浮出。「奈亞拉托提普」,你們清楚聽見了那令人作嘔的⋯⋯(場景繼續)

控場技巧:打光

在場景中,主持人除了明白環境的被動性外,也該明白參與者的能動性。環境加上參與者,才決定了場景的潛力。

主持人必須明確將聚光燈打在某位(或某幾位)玩家角色上,讓場景圍繞著特定的角色進行,而讓其餘的角色成為協助者或是背景。

以下是一些常見的打光模式:

打光的方式很多,有時候只要簡單地喊出角色的名字,或是要問玩家「想要讓角色做什麼」就行。有些時候,需要伴隨一段總結,或在場外直說「OK,我想現在應該是把光打在 Tommy 身上的時候了。」

更細緻的主持,甚至可以思考如何平分聚光燈,並透過逐步建立場景的方式帶領玩家互動,讓玩家在一步步引導下獲得扮演進步和創作樂趣。

結語

控場是基礎而實用的觀念和技巧,有助於協助讓玩家有良好、刺激、無冷場的遊戲體驗。熟練控場,能讓遊戲有更多印象深刻的場景與記憶點,減少玩家的糾結、困惑和混亂。讓遊戲的選擇更加自由,但同時又能抓住遊戲的主題與風格。

如果你是一名有經驗的主持人,你可能已經在頻繁地使用這篇文章中提到的技巧了。如果是這樣,希望這篇文章可以給你一些對於這種經驗的在觀念上的更深入的思考。

如果你是經驗較少的主持人,你可以開始練習了。


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