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TRPG 解憂:使用預設角色卡這件事

Posted on:2022年10月28日 at 下午07:26
TRPG 解憂:使用預設角色卡這件事

這次想來討論來自「書記人偶茉莉」的這則提問:

TRPG解憂 https://www.plurk.com/p/p1d3be

有點好奇洪偉對系統/gm提供預設角色卡的看法!

最近跑了不少偏重戰鬥的模擬向系統,覺得玩家是否在創角前就對戰鬥規則有一定的熟悉度,寫出適合的角卡,對遊戲體驗影響還滿大的(剛好這幾天跑了兩團,其中一團每個玩家都把規則讀得很透,另一團則是從創角到戰鬥都仰賴gm說明,角色應對挑戰時的可用資源跟戰鬥起來的流暢感很明顯有落差)

和朋友討論過後覺得,對於沒有時間心力去把戰鬥系統讀透的玩家來說,直接使用官方角色卡能得到的體驗說不定比自己寫角卡要好(也不用怕寫出不能用的角色)

比較常看到關於預設角卡的討論都會提到推廣會,但現在覺得朋友私下玩也可以考慮使用。

有點好奇洪偉對這部分的看法!或是假如無論如何都不想用預設角卡的話,GM應該要建議/引導玩家進行優化配置嗎?(比如說日系COC模組很喜歡推薦玩家必選某些技能)

我的想法

首先,我認為「是否使用預設角色卡」本身其實是一個模糊的問題。所謂的「預設與否」並非是非黑即白的問題。在回答這問題以前,我們有必要釐清不同類型的「預設角色卡」和操作方式。

以下是幾個我見過的例子:

  1. 全預設角色卡:它完整地將角色的所有數據及背景都決定好。玩家只需要閱讀完角色卡並和 GM 確定細節後,最多讓玩家決定角色的名字以及性別,就能開始遊戲。
  2. 背景留白:填寫好數據但背景大部分留白的角色卡。玩家需要透過數據來了解角色的機制面,接著(或許以機制面為前提)來創作角色背景,就能開始遊戲。
  3. 數據部分留白:它已經幫玩家決定大部分背景,玩家只需要進行少量創作就能完善,大部分數據都已經填上,只有少量未決定的數據選項需要分配。
  4. 選項預設:在角色卡上已經預置好幾乎所有的選項,玩家在選項非常侷限的情況下來選擇角色數據與背景,然後就能開始遊戲。(如 PbtA 遊玩書。)

也就是說,我們可以看到,「是否使用預設角色卡」的問題,背後其實還可以有許多考量以及處理的可能性。通常來說,使用預設角色卡與否,根據不同情況以及不同考量,可以有不同的作法。

這裡可以如何思考?我舉兩個常見的使用「全預設角色卡」的情況當例子:

第一種情況,是「權衡考量」:譬如臨時要跑團,含創角只有三小時的時間可以遊玩;或是,新手臨時找你幫忙帶團,你連規則講解和創角只有三到四個小時;或是,你和玩家並沒有想花那麼多時間來玩遊戲,你們可能估量了願意投入的時間後,發現使用預設角色卡是必須的選擇。在這樣的情況下,預設角色卡是遊戲成立的條件。

或許有人想主張,玩家需要從創角開始遊玩才算是完整體驗了遊戲,但是,或許現實上,就是沒有時間完整體驗遊戲。我們需要一些取捨:只跑團不寫角色卡,和只寫角色卡不跑團,你選哪一個?

第二種情況,則是「體驗所需」:如果預設角色卡更好地結合了遊戲目的,使用預設角色卡反而能夠提高遊戲體驗的品質。譬如綁定劇本故事的角色卡、GM 精心設計的符合故事的有趣角色。在這種情況下預設角色卡是為了更好的體驗而服務的。

那麼,書記人偶茉莉提出的狀況又可以怎麼來思考呢?確實,如果遊戲強調了機制樂趣,遊戲的機制與配招又需要滿多時間理解,那如果讓熟悉規則的人先把角色卡的配招都先寫好,更有機會得到好的遊戲體驗。但如果想兼顧角色創作的樂趣、讓玩家能在創角時也能得到配招的樂趣,可以怎麼做呢?

我的建議是:GM 可以先準備「數據大部分完成、但背景盡量留白的預設角色卡」作為樣板,也留下資源讓玩家分配。玩家在分配資源的同時,也能試著揣摩機制和配招的思考,在創作背景時也能保有創作角色的樂趣。這些角色卡即便到最後不是客觀上最強的,也因為 GM 提供的支援確保了機制上的可遊玩性。

總結我對預設角色卡的想法,可以這樣說:弄清楚你們想要的遊玩體驗,並在合適的時間範圍內榨取更多的體驗與樂趣,在這樣的前提下將「預設角色卡」當成工具吧。