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TRPG 解憂:如何讓團有「CoC 感」?

Posted on:2022年11月1日 at 下午05:11
TRPG 解憂:如何讓團有「CoC 感」?

這次想來討論來自「悠子」的這則提問:

TRPG解憂 https://www.plurk.com/p/p1d3be

我個人常收到的問題諮詢次數排行前幾名之一:「如何試著在CoC團務中製造所謂的『CoC感』、『克蘇魯感』,或更籠統的『如何更好的帶出CoC中的恐怖、氣氛經營』等。」雖然問題方向百百種,但大致上可以簡化成這樣一句。

個人觀察(與來諮詢的玩家樣本)上,許多的玩家觀念仍停留在,要瘋狂翻閱原著、引用原著台詞、甩出原作中的生物到調查員臉上、總之塞滿觸手和魚腥味……等等,因此我覺得這是個很值得分享、受眾也相當多的問題。

同時我也一直覺得洪偉比我更適合談論這方面的問題,也很想知道洪偉會怎麼看!

我的看法

在討論要如何帶出「CoC 感」以前,我想先來談談什麼是所謂的「CoC 感」。以 CoC 遊戲來說,有三種粗略的調性:原作風、經典風和泡普。

「克蘇魯黑暗(Cthulhu Dark)」、「克蘇魯蹤跡(Trail of Cthulhu)的本格風遊戲」或「洛氏(Lovecraftesque)」都是這類的遊戲。

如果你想玩這類的遊戲,「CoC 7」和「戰慄(tremulus)」都是很好的選擇。

「CoC 7 泡普」、「克蘇魯的命運(Fate of Cthulhu)」或是「小克蘇魯(Tiny Cthulhu,即便是預設風格)」都偏向這類的遊戲。

密室型遊戲算是哪種風格?密室只是舞台,它並沒有自帶風格。它是特殊的遊戲類型,好處在於鉤子明確、導入容易、場景單純容易聚焦,同時冒著技能侷限、互動物件不夠、社會關聯單薄的風險。我為了跟朋友玩而改寫的「有毒的湯」,它依然是個密室,但嘗試改寫成另外一種風格,有興趣的人可以參考看看。

在這篇文章中,我想談的是原作風和經典風的恐怖感,那是一體兩面的兩個核心面向:超自然恐怖1與「恐怖蠕行」。

讓超自然恐怖深植故事

超自然恐怖的核心概念是,巨大的認知失調模糊了深信真相與瘋狂偏執間的界線。表現為兩點:

一、不可能的事理所當然地發生:

本來質地該是硬的東西摸起來是軟黏的,本來實心的東西傳出有東西在裡面爬動的聲音,本來沒有生命的事物展現了生理反應,本來以為無生命的生物長出了生物器官,或是不該出現的生物特徵出現在這個生物身上。這種現象因為認知的巨大差異而讓你頭皮發麻。

二、認知真相即是瘋狂:

瘋狂的意義在於,思想不被僵硬的理性所接納。因此,認知真相的人,他可能被真相所壓垮,因敬畏、癡迷、偏執、惡意、恐慌或不安而崩潰。如果他幸運存活,也可能因為想掩蓋真相、無法向人啟齒、被信任的人恥笑遺棄、把褻瀆的化身當神崇拜,進一步陷入心理學意義下的精神疾患。2

因此,就有幾件 KP 隨時需要積極去做的事:

一、經營真相總被文明掩蓋的世界:

人類理智的有限會反映到個人的情緒上,人類社會理性的有限則會讓他們用科學、常識、宗教、曲解來折磨知道瘋狂真相的人。超自然現象難以證實,是因為宇宙真相對理智來說是毀滅性的,因此它無法作為理性生物的集體記憶。3

二、孤立玩家角色:

CoC 的玩家預設是有神話耐受性或被迫深入神話的人,他們不得不暴露在神話影響下。然而他們依然是人類的一份子,使得玩家角色成了被孤立、遺棄的對象。並不是說角色不能有盟友或全然信任的人,但即使有,也讓這關係有足夠的理由變得脆弱,這些都是角色遭遇不幸、角色卡背景因為瘋狂而被修改時的可用素材。

三、經營恐怖餘韻:

遭逢不幸和恐慌時,不要讓角色輕描淡寫地帶過,恐怖需要餘韻。

根據規則,如果玩家的 San 檢定失敗,你會短暫取得角色的操控權,如果導致瘋狂,你可以在最多 10 回合內完全控制角色,並且在最多 10 小時內主宰他的幻覺、觸發他的恐懼、維持恐怖的副作用。誠摯建議不要只想著拿這個來製造危機,這是讓你經營恐怖餘韻的絕妙時機。

如果你的玩家願意幫忙你一起營造恐怖餘韻,那是更好不過的,他們會有最多 10 小時的時間,好好地扮演角色的不安、反常、失能、解離與害怕。

如何讓恐怖蠕行?

「恐怖蠕行」是為了極大化超自然恐怖的影響力。透過經營斷續麻癢般的恐怖,給劇痛般的最終恐怖提供血淋淋的紅毯。

一、洛氏恐怖故事節奏:

洛氏恐怖的故事節奏包括四種調性:常態、怪異、衝擊、最終恐怖。

並不是要 KP 事先安排好所有場景調性,只需要在心中存在這些調性,並意識到現在想經營怎樣的調性。

常態是最重要並且最常見的。常態是日常的鋪墊,但不一定是日常生活,意義在於賦予玩家掌控感——讓角色做平常能做的事、讓角色安全。他即便正在面對挑戰,也會清楚知道自己在面對什麼。

事實上,要能讓團有所謂「CoC 感」,常態的經營是最重要的。沒有正常感,就沒有異常感。我的意思並不是需要花很多時間進行日常,而是,要讓角色有充分機會展現他的日常信念、思想、行事風格、社會連帶、人際關係、才能等,給他們充份的可掌握的舞台。

只要故事弧線到了低點,恐懼餘韻消散,就要回到這裡,重新讓角色回到日常,準備突襲他們。如果你發現玩家已經過度緊繃,難以回到常態調性,有時候不妨展現一下適度的幽默感,讓他們回歸更鬆懈的狀態,讓恐怖有機可趁。

怪異是讓人好奇、驚奇、發麻的時刻。怪異具有解釋上的雙重性——通常是理性可以解釋的(即便有些牽強、過於巧合、不完全讓人滿意),但也隱約暗示了超自然存在。怪異是間接的超自然證據,包括:瘋子的敘述、令人不安的屍群、難以理解的歷史斷簡、未知的足跡、科學尚未記載的個例等。因此,怪異不能是明目張膽的恐怖:怪異能夠被理性接納,即便帶有些許不適。

衝擊是無可辯駁的怪異,是恐怖真相的爪牙,讓角色超出常態,讓他們的日常生活、信念、思想等受到打擊,而陷入高壓及失能。事情可能尚能應付,但也足夠無力,也十足狼狽。

世界背叛了常規,宇宙的惡意赤裸裸地洩漏出來,但恐怖真相依然遮掩著。它是怪物的稍縱即逝、超自然現象的吉光片羽、毫不容情的血淋淋暴力、極端的瘋狂惡意、信任之人的離棄、珍重事物的湮滅。

最終恐怖是真相的直接揭露,我們對它有一個重要要求:一刀斃命。它必須是故事最高潮,如果是短團,故事在這差不多就要收尾了。但無論如何,當最終恐怖真正進場,盡你所能地將角色趕出故事,碾碎他們、逼瘋他們、讓他們竄逃、追殺他們、逼迫他們離開。

以短團來說,等最終恐怖的場景結束,故事差不多就要結束,只留下恐怖餘韻,在後日談中清點創傷,在獨白中陳述遺憾與懊悔。如果是中長團,也差不多需要給角色休整,甚至接受一些角色的黯然離場。

調性必須動態安排,但有基本原則:常態場景是最多的,但越到故事後面可能越少,怪異和常態通常交替出現。衝擊(通常)不會比怪異多。(通常)最後必須是最終恐怖(有時候,甚至可以沒有最終恐怖)。像是這樣:常態、常態、怪異、常態、怪異、常態、衝擊、常態、怪異、最終恐怖。4

二、將場景細緻化來引入怪異:

透過調節調性,我們讓恐怖在故事層面上蠕行,而透過場景細緻化,我們讓恐怖在場景層面上蠕行。

原則是:一個場景的可挖掘資訊越多,進行得越緩慢、越被動,這個場景將會變得有更多細節,也會變得更高壓。因此,場景細緻化經常發生在常態滑向怪異、怪異滑向衝擊或最終恐怖的時刻。

場景細緻化的操作要領是,有意識地保持被動。不要一下就把場景交代完畢,一開始盡量只給大略的場景印象和可調查的大型區位。用 KP 要求擲骰來主動提供的資訊也不要是調查的句點,給出可以進展的線索,讓他們可以沿著前進。

接著,讓角色用個別行動來調查,根據行動細節地回應他們的感覺和發現(不要只有視覺)。需要的話,要求他們擲骰來解鎖更多怪異。

把場景細緻化有幾個好處:

通常細緻場景會出現在常態或怪異的調性中。在衝擊與最終恐怖時,就不需要給過於細緻的場景,你需要轉為主動,讓玩家角色全心聚焦在那個事物帶來的恐懼、尖叫與傷害上。當恐懼的對象很明確時,其他細節反而會帶來分心(恐懼的人哪有空管那張桌子是杉木還是胡桃木),而太過栩栩如生的描述和清楚的刻劃,反而會讓直接感知的恐怖感瞬間消散,因為你讓它們變得可理解了。

最後,保持耐心

蠕行的意義在於緩慢,所以不只是妥善安排節奏,說話和敘事的方式,也試著慢下來吧。

心態上也設下屏障,保持耐心讓恐怖出場,不要急著讓恐怖展露尊相。給角色糢糊的鬼影,讓他們進一步追趕時,那裡什麼都沒有。讓瘋子在談論恐怖證言時,在關鍵處觸發他的創傷而停止交談。角色需要進行擲骰來克服你的耐心,但即便如此,也不要一口氣將恐怖直接扔出——恐怖必須蠕行。

你可能安排了很棒的謎團、劇本有非常恐怖的讓人難以料想的真相,那就更要保持耐心,不要太早讓它出現在角色面前。如果需要出現,讓它盡可能糢糊、曖昧,甚至恐嚇角色退出調查。

你像是獵人,伏低身體,保持被動,等狀況合適,轉換調性,才主動出擊。

當恐怖無意間洩露出來,是恐怖最迷人的地方。而陽光照射之處,就是恐怖開始緩慢消散之時。充分利用時間,讓故事以美好的方式發展、起伏、高潮,然後斷然收尾。

腳註

Footnotes

  1. 恐怖有許多表現形式或類型:「細思極恐」、「恐怖谷理論」、「噁心感(觸手、眼睛、魚腥味、蟲子、密集恐懼)」、「突發驚嚇(Jump Scare)」、「經營外在氛圍(語氣、模仿、音樂、場景圖)」等。我只打算聚焦在最單純的情況:如何去思考故事?

  2. 如果你只想看一部洛夫克拉夫特的短篇來了解超自然恐怖,去看「牆中鼠」。如果願意看兩部,再看「皮克曼的模特兒」。

  3. 哈斯提供了一個例子:如果有個人相信乖乖實際上是一種腦波控制裝置,因此造成了穩定機組的副作用,當這個人因這些乖乖而歇斯底里,並且將它們統統燒掉,甚至燒掉樓下的便利商店。我們會怎麼看待這個人?

  4. 妥善安排節奏,是 CoC 風格故事的重要環節。在那之前,你需要仔細審視你手上的劇本,看看要如何讓玩家正確地「打開」故事(在不「修改」劇本的前提下)。在這篇文章中我可能沒篇幅談這問題了,以後我們有機會再聊聊「閱讀劇本」這個問題。

  5. 但注意,這不是要你要無意識地給出細節,或是無限制地回應角色的所有行動,確認一下你的心意:繼續回應下去有趣嗎?如果無趣,確認玩家的意圖以後,用總結的方式收掉,並安排新的開始吧。