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TRPG 解憂:什麼是模擬系統?什麼又是好的模擬系統?

Posted on:2022年10月29日 at 下午06:56
TRPG 解憂:什麼是模擬系統?什麼又是好的模擬系統?

這次想來討論來自「JamesR」的這則提問:

TRPG解憂 https://www.plurk.com/p/p1d3be

個人認為敘事向系統的定義或特徵相對於模擬向系統而言較為模糊而廣泛,甚至可以說是藉由比較了什麼系統「不像」是模擬向系統,而才能區分敘事向系統。請問洪偉認為怎麼樣才算是模擬向系統,又怎麼樣才算是「好的」模擬向系統;以及包含由玩家主導走向的故事推進機會、軟性或硬性的敘事權力爭奪機制是否為模擬向系統的必要機制?

下方的「Sixforce」也有提到這個問題,雖然我不確定他是在問我還是 JamesR:

TRPG解憂 https://www.plurk.com/p/p1d3be

模擬向系統是什麼?

我的想法

我基本上同意 JamesR 所說的,相對於模擬系統,我們比較難以給敘事系統一個定義。原因可能很簡單,那就是「敘事系統/模擬系統」這個框架,本質上就是「非模擬系統/模擬系統」的別名。

在討論模擬系統之前,我打算先討論(典型的)模擬機制的進行方式:

  1. 所有行為是否能成功,也就是說,行為是否達到角色目的,由擲骰機率決定,擲骰的難度與挑戰的難度正相關、與角色的能力負相關。
  2. 因此,玩家都應該要可以擲骰嘗試行為。
  3. 如果難度在機率上其實達不到,GM 宣佈自動失敗(除非有隱藏難度的意圖)。
  4. 如果難度在機率上其實不會失敗,GM 宣佈自動成功(除非有隱藏難度的意圖)。
  5. 有任何人擲骰都意味著有行為涉入,被動事物不會擲骰。

我的想法是,如果一個系統以典型模擬機制為核心設計,那我們可以將它稱作(典型的)模擬系統。我最早接觸的 TRPG 機制理念就是如此,它的魅力在於一致性、真的刺激,並且可以充分展現玩家可以「多會玩」。

其他的都是非模擬機制,像是這些,或許都會被鬆散的稱作「敘事機制」:

  1. 將擲骰看待成敘事權的爭奪的機制(這是「不能睡」的核心規則);
  2. 用擲骰決定行為的故事效果的機制(失敗並不意味行為的失敗,這是「啟示錄世界」的核心規則);
  3. GM 可以出於敘事考量(而非難度)宣告自動成功或失敗(「CoC 7 版」的核心規則加上了這個機制來補充它的模擬機制);
  4. 用擲骰決定故事發展的機制(像是「骰子話劇」或「禍不單行」的核心規則);
  5. 用故事資源來發展故事的(「命運」把這當成核心規則的一部分,即便他的擲骰機制是模擬的)。

為什麼需要這些非模擬機制?在我看來,是因為模擬機制滿常出現兩個常見的不愉快。

第一個不愉快是(我稱之為)「共識陷阱」的存在。這像是陷阱,但並非來自於 GM 的設計,而是來自於災難性的誤會,讓角色做出在故事上愚蠢的行為。

這使得,GM 必須使用豐富地圖、場景圖,進入場景時完整交代場景的可互動細節,承擔龐大的敘事壓力。而玩家,也需要謹慎地發問和確認所有細節,來讓自己的角色的行為不愚蠢。

但即便 GM 擁有豐富資源與完美語言能力來處理場景的全部細節,玩家也謹慎處理了必要細節,共識陷阱還是會發生

這體現在我們對「如何解決問題」的資訊落差。就像是在猜謎:GM 丟出挑戰時,有些方式其實行不通,但玩家沒辦法發現方式行不通(「為何行不通」有時就是劇情雷了)。在這種時候,玩家用 GM 不認為有效的方式解決問題,我們依然會看到共識陷阱又觸發了,玩家角色看起來好愚蠢,甚至故事變得冗長,我們完全卡住了,只好等 GM 救場。

第二個不愉快和第一個有關,「瑣碎性」:純粹模擬機制讓我們必須聚焦在瑣碎的機制和細節上,這有更多機會讓故事變得失焦、冗長、甚至(無聊的)荒唐,我們的遊戲甚至可能慢慢失去故事性,而是花更多時間在處理事務性的事情,甚至在失敗時讓人挫折,無法好好享受故事。這例子我想不需要舉太多,因為我們的人生大概都是這樣。

怎樣算是好的模擬系統,其實見仁見智,有人可能真的滿喜歡純模擬機制的玩法。

如果問我喜歡怎樣的模擬系統,在我心目中是那種「平衡」的模擬系統。它考慮敘事優先、適度緩解 GM 與玩家的機制壓力、透過可邊玩邊調整的場景、將共識陷阱化成故事詭計,但在這同時,設法盡量保留模擬機制的魅力。在我心中,「CoC 7 e」、「Fate」都是好的範例。

但或許,「DnD 5e」或是「CoC 6e」,由於並沒有太多給 GM 的限制,如果 GM 好好地訂製並在想法上平衡了它,避免上面提及的不愉快,玩家能享受到的或許是更完整的模擬體驗。這樣的魅力,在我看來也是無可取代的。