命運系統來操作這樣的劇情。
世界觀準備
首先,這個遊戲不一定需要在武俠世界中進行,上次我的遊戲中,我們挑選的是高魔的中古奇幻世界。
接著根據世界觀,修改核心技能。這其實非常簡單,不需要考慮太複雜的規則。譬如在上次遊戲中,我們只是這樣就完成了設計:
- 將「學術」拆為「魔法」、「自然」以及「宗教」,刪除「傳說」。
- 將「駕駛」改為「馴獸」。
- 將「射擊」改為「遠程」。
創造角色
角色創造就像是一般的濃縮版,包括一個高概念、麻煩、關係形象,和兩個自由形象。
但有幾個要點要注意:
- 盡量確保形象良好,參考製作良好形象。
- 和玩家說明「你對角色有最終決定權,但我們的角色是屬於全桌的」這樣的概念,並且讓全桌一起討論角色形象,讓玩家喜歡和熟悉彼此的角色。目的是讓 PVP 有趣並且被玩家所期待。
- 確實地考慮「關係形象」:不僅僅只是讓關係形象有衝突感,要強調衝突對於角色來說夠核心。這是表面上的衝突,玩家在遊戲開始前就知道他們將有這些衝突。
- 輪流選擇技能,讓個角色之間 +3 和 +4 的技能完全不重複。由於這個框架必定保證 PVP,所以這裡需要確保一定程度的公平競爭性。
準備鉤子
創角完成後,向玩家說明兩點:
- 他們為什麼會來到這個被隔絕的地方?主人的邀請?偶然路過?逃亡?
- 這裡有哪些地點?包括:大廳?房間?廚房?地下室?隱藏的密道?
討論秘密
接著,和玩家輪流開小房間討論秘密形象,注意:
- 秘密形象是屬於這個角色的,它不能涉及其他角色,但可以涉及其他角色的形象。
- 形象是絕對的,所以要注意秘密形象不要和玩家們已知的形象矛盾。
- 秘密形象是為了增加遊戲的反轉,而不是製造新的衝突,它要讓關係形象的衝突性還能保留,但是在遊戲中會有新的轉折。
- 秘密形象必須關係到角色的隱藏目的,需要驅動角色主動行動。
一個範例:一個歧視邪惡種族的巴哈姆特聖騎士,但他的秘密卻是他的愛人是一個吸血鬼,他揹著一具棺材來到被詛咒之雪圍繞的城堡,來這裡尋找解除詛咒的方法。我和玩家反覆確認,這件事情是否對於這個角色來說羞恥到無法面對,玩家表示確實如此,因此我們便這樣決定了。
備團
然後就可以開始備團了,和玩家討論完這些秘密以後,準備三種事件:
- 爆炸事件:一個意外發生,強迫角色被捲入探索。我們的例子是,主人寫了一封信邀請所有人來他的城堡,但是發現主人死了。
- 轉折事件:一個又一個的轉折事件,逐步交給各玩家角色他們秘密所需要的情報。記得,如果你不想讓玩家的秘密曝光,你可以使用一些明顯的暗號,譬如「你找到了你需要的,內容是…」。盡可能保持懸疑和清晰的平衡。
- 分散事件:一些把角色拆散的事件,這有幾個目的,首先,角色如果不被拆散,他們沒有機會去執行他們的秘密目的,其次,這可以製造更多的分散情報,你可以把本來屬於 A 角色需要的情報丟給 B 角色的玩家,讓玩家有小規模合作的契機。
有時候你可能想不到太多事件,沒關係,可以邊玩邊想。
然後準備三到四個 NPC:
- 給予他們幾個形象和技能等級,參考創建主要 NPC。
- 為 NPC 各自準備一個秘密,可能是秘密目的或是秘密命運(譬如「下一個受害者」)作為秘密形象。
帶領遊戲
就像是一般的 Fate 遊戲一樣帶領,但有幾件事情需要注意:
- 要聚焦在形象和秘密上,讓故事可以走在隱形的軌道上。
- 即便 PVP 終究會發生,不要讓它太早發生,最好讓這些衝突能夠隱藏到高潮場景才發生。
- 保持懸疑,當發現可能的衝突要出現時,將它們安排並且延遲到最後一刻。
- 由於 PVP 終究會發生,讓形象的援引更加嚴格,以讓玩家習慣形象要從嚴使用。
- 在帶領過程中,確保玩家都還是喜歡彼此的角色,讓 PVP 能夠保持在「故事合作」的前提上。
- 讓場景像是舞台劇。
- 讓 NPC 行動,來為未來的事件埋下伏筆。
結束遊戲
讓高潮場景足夠有趣,然後將餘韻處理完以後就結束遊戲。
在我們上次的遊戲中,我將所有角色引導到一個獵人小屋,角色們陸續來到,有角色有注意到另一個角色,有角色則不知道。這個場景就像是喜劇的一幕,我們對此都很興奮,對於即將的衝突也相當歡迎。因為我們都做好的萬全的準備,要把故事推到高潮。
最後,討論彼此的秘密。進入簡單的後日談。