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如何避免 CoC 的無力體驗?作為冒險遊戲的 CoC

Posted on:2024年5月8日 at 下午12:08
如何避免 CoC 的無力體驗?作為冒險遊戲的 CoC

有個無力體驗問題是這樣的:在寫 CoC 角色時感覺到無力,我覺得自己好像不需要去好好設計和經營一個註定會死掉的角色。這是洛式恐怖故事主角的命運。

類似的無力體驗問題可能是:當角色面對危險和死亡威脅時,我似乎不該做出讓角色退縮或是最符合他利益的決定。因為我們正在說一個……洛式恐怖故事。

「我們正在說一個洛式恐怖故事」似乎成了某個潛在約定,要求玩家主動將角色玩成恐怖小說的悲劇主角,否則他便是一個「超遊玩家」或是「不配合的玩家」。

當團員都認可這樣的想法時,上述兩個無力體驗問題便有機會浮現。這類症候群的問題在哪裡呢?

我的診斷是,對於「說一個洛式恐怖故事」的過度解釋,導致「冒險」不見了。但事實上,典型 CoC 是以調查驅動的恐怖冒險遊戲,而非實現洛式恐怖故事的敘事遊戲

我說的是典型,意思不是「正確」。有許多非典型 CoC 劇本和遊戲存在,它們也帶來獨特的有趣體驗(我也喜歡帶領非典型的遊戲)。說遊戲是典型的,只是在說,這遊戲符合規則設計的預設玩法。如果迷失了,可以從此回來找找是否有所遺漏。

在開始討論解決方案以前,我想先談談,上面的體驗問題是怎麼發生的。

洛式恐怖故事怎麼了?

「洛式恐怖故事」意味著凡人的無力和渺小。巨大的宇宙邪神和超越人類的可怕種族,以人類無法理解的超自然的偉大權柄,隨意碾碎所有的人性與希望。沒有人是重要的,一切都沒意義。

但另一方面,玩家是主要角色的扮演者,角色有自己重視的人、事、物,並把自己的生命和生活看成重要的事。也就是說,對於角色來說,他並不希望他是洛式恐怖故事的主角。

玩家就這樣卡在中間,他不只要讓他的角色走上保護人性的旅程,但(如果他想要說一個洛式恐怖故事)他又需要性格分裂來召喚恐怖降臨,讓角色墜入深淵。

如果他今天把「說一個洛式恐怖故事」當成優先於角色目的的意圖,這種玩家意圖就將使冒險失衡了:角色無法追求他的最大利益,甚至必須做出反直覺的行動。甚至,他無法回家或是退場,必須硬著頭皮前往旅途的不歸處。

這是無力體驗問題發生的原因,即便,這並不見得總是很糟。如果你們很享受這種反直覺和無力感,當然請繼續這麼玩,這是值得享受的。

但如果你們也遇到了無力體驗問題,並不太享受,我建議,那就不要繼續把「說一個洛式恐怖故事」當成遊戲目的,來把冒險感找回來,將「玩一場恐怖冒險」當成遊戲目的吧。

CoC 作為恐怖冒險遊戲

為什麼 CoC 會把技能檢定描述為「我們透過技能檢定,來決定要以誰的目的說接下來的故事」?為什麼把 San 檢定當成「角色不合理行動的來源」,而由玩家執行合理的那些?這表明,CoC 的冒險張力,來自玩家和 KP 的目的分歧,以及在此分歧下的各自資源投入。

  • 關於 CoC 的檢定與推進請參考這裡
  • 關於 San 值的運作請參考這裡

玩家的目的是在冒險中取得成果:讓角色成長、讓人性獲得拯救、讓愛人能夠平安、讓角色存活、拿到劇本獎勵。

那 KP 的目的呢?那便是,簡單來說,說一個洛式恐怖故事。

這是否說明 KP 和玩家處於對抗中?是,也不是。

首先,這確實有對抗的意涵,當玩家在追求他們的目的時,KP 必須要加以阻撓。KP 絕對有權限讓玩家在整個遊戲不擲任何骰子,並讓所有技能檢定都自動成功。但 KP 不那麼做。KP 總是會要求擲骰,讓玩家角色陷入更大的危險,讓故事變得越來越可怕。同樣,玩家也有權完全聽任 KP 的安排,排著進香路隊去見邪神。但角色不這麼做,他們為了小我大我,以骰子駁回 KP 安排。

但這並不是真正的對抗。要意識到,雙方的節制與相互尊重是對抗架構能持續的條件。KP 手握足以毀天滅地的資源,阿薩托斯在他一聲令下就可以吞噬我們的銀河。但 KP 卻也不這麼做,KP 要確保冒險的成立,就必須要讓玩家有辦法努力、有足夠多的方式去努力,而不是今天被外神玩弄、明天被舊日支配者撕碎。玩家也是如此,這我們最後回來談談。

更何況,KP 之所以要說一個洛式恐怖故事,一部分是為了我們而說的,因恐怖懸疑如此令我們著迷。我們並不是真正在對抗 KP,就如同 KP 不是真正在對抗玩家。

簡單來說,這個類對抗架構,只是為了拉出冒險張力,而不是要拿手邊所有資源互鬥,看誰先達到目的。這架構除了是互相對抗的架構,也是互相尊重的架構:我們知道各自在追求什麼,因此我不會完全破壞你的,即便我會追求我想追求的。

因此可以說,典型 CoC 並沒有太多反直覺的部分。角色的悲劇應該被看成在冒險中被風險擊中的殞落,而不是角色旅程的預期結局。角色的成長不只是越來越慘的人生,還有他爭取到的 San 值獎勵、神話經歷、神話卷宗、咒文、器物、財富、技能成長和冒險勝利與存活的成就感。在勝利的冒險中,成長是正向的。

角色可能在高難度的劇本中難以存活,這說明這個劇本真的很難。但同時,存活的成就感也更值得追求。聰明遊玩、善用資源會讓冒險更加順利。

那超遊問題怎麼辦?

我這樣的建議可能讓人有新的擔憂:如果玩家追求最大利益,會不會有角色強行扭曲?扮演和設計會不會畫風不符?玩家不配合深入調查的遊戲,真的玩得下去?玩家會不會使用他的場外知識來「破關」?

這就回到我剛剛說的那個類對抗架構了。我們可以把角色能做的事、玩家能依照規則做的事,都當成是玩家的遊戲資源。對於 KP 來說也是,我們可以把除了角色外的世界能做的事、KP 能依照規則做的事,當成 KP 的遊戲資源。

我們在投入資源時有沒有什麼限制?對玩家來說,我們要尊重 KP「說一個洛式恐怖故事」的目的,也要尊重其他玩家「追求他們的角色成就」的目的。所有這些,都需要穩定的畫風和對其他角色的欣賞作為條件(場內場外都是)。破壞畫風的扮演、讓角色說出他並不知道的知識和詞彙、隨意對故事和其他角色下評論,都會使遊戲條件被破壞,架構難以維持。遊戲舞台因此受到動搖。

玩家或角色陳述他不該知道的神話知識,經常也使 KP 目的難以追求。讓角色喊出他沒聽過的神話生物或邪神的名字和情報,在無異常情況下讓角色懷疑每個 NPC 是否是邪教徒,都只是在破壞洛式隱微恐怖的調性,浪費了團務時間,讓 KP 必須花費功夫重整遊戲脈絡和邀請大家重整情緒。

一些更有技巧的 KP,或許乾脆當下修改數值、設定、甚至謎團,讓玩家知識成為錯誤偏見。亦即,場外資訊不一定是有用知識,除非它們能在遊戲中被同步。這觀點可以參考這篇文章。這雖是面對 KP 的文章,但玩家依然可以參考。

如果玩家角色希望提早退場,他可能太過害怕或是不願意繼續冒險,這對於 KP 來說往往也不是太難處理的問題,就像是有角色在中途死亡,離開冒險也是一種退場方式。KP 讓這個角色的故事在此劃下句點,或是給予他新的動機。如果擔心玩家因為角色退場而無聊,他可以提供一些備用的 NPC 給玩家扮演。

對於 KP 來說,他也該節制使用資源,不僅因為洛式恐怖故事本來就要求資源節制投入,也因為他必須維護「玩家還能追求冒險利益」的條件。這也是為什麼建議,在角色決定進入明顯難以迴避或高度危險的死亡場景前,要給玩家確認抉擇的機會。也是為什麼不要在冒險過程中,為角色安排無法逃避的死亡,只因為玩家做了看似不重要的選擇。像是走過去看看一棵樹就突然直接死掉,只因為那棵樹其實是惡魔。

除了限制自己的資源,KP 也可以鼓勵玩家投入自己的資源,維持冒險所需的公平性與張力。因此,如果玩家因為太想說洛式恐怖故事而有了無力體驗,提醒他「這還是一個冒險遊戲」,讓他們把更多遊戲資源投注在冒險所需上吧!