CoC 的情報管理〉一文中,我提到了關於情報管理的理論。
有人反應文章難懂,也有人表示,裡面的原則不明白如何操作。而我同意,抽象的、建立在遊戲普遍經驗上的論述,並不容易讓人理解,這應該是事實。
因此,在這篇文章裡,我打算試著用具體的範例來說明理論的意涵和應用。
首先,先假設我們要規劃一系列的線性場景(而不是開放性場景):也就是說,每個場景之間的先後順序是固定的。
假設我們有四個需要銜接的場景:
假設我們的調查員都是官方人員,他們有義務偵破這個案件。
我建議,當我們在規劃團務的時候,可以先試著建立這個軌道,並考慮如何銜接。並不是為了強硬推進遊戲,而是確保:在玩家不明白該如何前進的時候,我們至少有一條能逐步進行的軌道。
在這篇文章中,我以第一個場景來拆解情報管理的進行。
第一個場景是案發現場,我這樣打算:我希望讓玩家感到怪異,但又不致於過於害怕。我透過這樣的想法來定位調查員。具體來說,我希望:直到真正可怕的神話被徹底揭露出來前,讓玩家總是有理由,可以說服自己還在偵辦一般案件。
在我心中,有這樣的相關事實:
我打算這樣規劃場景:基本情報在場景中,要早點交給玩家。明顯的推進要試著最後才交給玩家。並且在過程中,不斷地釋出怪異訊息。
神話則無論如何都不能完整交給玩家,它必須以誤導、隱晦的方式被交代出來。這是為了不要過度揭露。
假設我們已經進行過導入了,老樣子:局長叫來了一名警探、一名鑑識官,稍微講了案件的一些初步情報,一腳就把他們踢去了案發現場。
我們可以這樣開始進行第一個場景。「對著角色說話」(而不是對玩家),這種切入方式可以很快地讓玩家進入狀況:
調查員們,你們來到這間具有歷史感的醫院,來到二樓的一間破舊的多人病房。醫院的院長,狄金森先生指著一張有些骯髒的病床,對你們說,「就在那裡,他就是在那裡不見的。」
接著,我們開始跑場景。在開始前,我有幾個內心的原則:
最後,注意我打上粗體的字,而高亮的部分,是 KP 心中的考量。除了幾個覺察檢定外,範例中的擲骰都是 KP 要求的。
PL:我打算查看床。
KP:你靠近那張空床,看到床上有一些黑色的污漬,床單有些凌亂。
PL:我想要更仔細檢查這些污漬和痕跡。識破一般成功。
KP:作為專業人員,你大概不會想要破壞現場。你小心地勘查案發現場留下的痕跡,想弄清楚發生什麼事。你發現那些污漬是乾掉的血塊,床單雖然凌亂,但是並不像死前掙扎留下來的。
PL:血塊?我有辦法知道多久的血塊嗎?有辦法知道更多嗎?
KP:這種程度的追問需要擲骰嗎?不需要。這應該是他本來就會察覺的事。 嗯,已經乾掉很久了,目前也不明白血跡是誰的,也有可能是「死者」月前留下的。但你知道,之後研究可以得到更精確的情報。(這句話,就是在揭示「界線」,以免玩家糾結在此。)
PL:可能嗎?他住院很久了嗎?
KP:查看一下病歷表?(這是個當然的選項,不要讓玩家還要去猜他應該幹嘛。)
PL:當然。我是法醫,應該也可以得到更多資訊。
KP:他住了大概兩個月的院。因為吸入性肺炎,導致需要長時間觀察。狀況在這個月惡化,這看起來就是他的死因。
PL:但我不知道他是不是真的死了。
KP:你確實不知道,你也聽過有死人突然恢復意識的。(對著角色說話。)
PL:那,就目前的情報來說,我想透過鑑識學來還原這裡發生了什麼。困難成功。
KP:透過你長年的經驗,你初步這樣認為:如果湯普森確實死了,某人在他死後搬動了他的屍體。而那些乾掉的血塊,你有理由認為那很奇怪。
PL:確實很奇怪,那我帶走一些血塊。
KP:專業人員會怎麼處理? 好,你拿出了採檢用的瓶子和鑷子,小心地夾起一些血塊放到瓶子裡。這樣的量應該夠了,你覺得。(這裡的「你覺得」並不是陷阱,這一樣是一個請玩家「不要擔心」的暗號。)
PL:我打算問迪金森,關於案件的細節。
KP:當然好,讓我們試著扮演看看。
PL:「狄金森先生,你們是什麼時候注意到他不見的。」
KP:「嗯…大概是六點多,傑克森牧師來這裡的時候注意到的。」
PL:「傑克森牧師?」
KP:「對,他經常前來探望這位先生。這位先生沒有其他家人,牧師是他的聯絡人。」
PL:「原來如此,」我揉揉鬍子,「這位牧師是怎樣的人?」
KP:聽到這樣的問題,你該想到,玩家可能正在懷疑這位牧師,試著推進看看。「他看起來人滿和善的,他同時也是這個醫院的牧師,這裡有許多病人都得到過他的關照。嗯…」(有限地給予情報,製造一些懸疑感)。
PL:剛剛那個「嗯…」是他發出來的嗎?我要擲一個心理學。
KP:你覺得院長在遲疑要不要繼續說下去,他像是不確定這件事情和案件有沒有關係。注意,你只是為了製造懸疑,不是為了誤導,不需要讓玩家懷疑院長。
PL:「怎麼了?」拍拍他的肩膀,「不管再細節的事都沒關係。」魅力檢定一般成功。
KP:「好吧…但,這只是我的偏見,我可不希望因為我說了什麼而冤枉了好人,」他鼻子深深地噴出了氣,「傑克森牧師看起來不像是…虔誠的基督徒。」這是 NPC 的證言,然而,這是一個帶有 NPC 偏見的錯誤情報:後面的情報才是重點。
PL:「怎麼說?」
KP:「他在聖像的背後…有一個怪異的印記。我說不上來…那給我一種神秘學或者是什麼東方巫術的感覺。」那是一顆古神之印,然而迪金森不會知道這件事。這是一個誤導,同時也是提示。
PL:「你可以畫畫看嗎?」幸運檢定成功。
KP:院長畫了下來。你們在場外可能知道那是什麼,所以我不打算畫給你們看(避免過度揭露)。總之,你們的角色感覺那東西有點怪異,而一個基督徒在聖像背後刻上這種印記簡直匪夷所思。
PL:「最後一個問題,」我闔上筆記本,「誰是最後看到湯普森先生的人?」
KP:「噢,對。應該是照顧他的護士。需要請她過來嗎?」這個情報是為了推進。玩家有意識地拋出了這個目的,這很好。
PL:我抬一抬手,「麻煩你了。」
希望這些例子能更有助於你理解我的文章。