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我要玩 PbtA 了!給玩家的建議

Posted on:2020年6月1日 at 上午12:24
我要玩 PbtA 了!給玩家的建議

受啟示錄世界(Apocalypse World)引擎所啟發的角色扮演遊戲,稱作 PbtA (Powered by the Apocalypse)的遊戲。包括啟示錄世界、怪物心(Monsterhearts)、藍鬍子的新娘、本週主打怪(Monsters of the Week)和 tremulus 等。

這篇文章的目的,在於提供即將開始 PbtA 遊戲的團員良好的遊戲基礎。

如果你是主持人,我希望當你拿這篇文章給你的玩家時,可以讓遊戲運作更順利。

一起說故事:把劇情當真

當我們一起坐在桌前,開始對話,遊戲就開始了。這是一個角色扮演遊戲,我們對話的內容,關於一個虛構的故事,我們將它稱作「劇情(fiction)」,這是虛構的,但我們就像它是真的一樣地對待它。

我們希望我們談論的故事足夠聚焦,如果這是一個恐怖片,我們便不會把焦點放在武打。

我們希望故事進展能貼近劇情的主題。因此,先和你的團員確定你們這次劇情的主軸,以及你的角色在這劇情中的角色定位是什麼。

你可以:

PbtA 引擎:看懂 Move

與劇情主題平行的,是 PbtA 引擎,其中最重要的就是 Move。什麼是 Move?那就像是下棋的時候走的一步,當走了這一步,劇情就產生了有意義的變化。

*為什麼不翻譯?*對「Move」,每個主持人有自己偏好的翻譯,因此我在這裡保留了原文。

一個玩家 Move 的內容像是這樣:

壓力下行動

這涵蓋在特定的壓力或危險下行事的嘗試。當你壓力下行動,擲+冷靜

  • 10+ 時(成功),你做到你要做的。
  • 7-9 時(部分成功),主持人給你一個壞後果、艱難抉擇或成功代價。
  • 6- 時(失敗),事情變得糟糕。

反過來說:

你的角色在劇情中扮演定位,這扮演是由你全權決定的。而你的主持人,對於角色所在的世界(包括 NPCs),也是全權決定的。我們每個人決定這個劇情的一部分。

主持人和角色各自有各自要做的事:角色有可能是要拯救世界、破解謎團,而主持人通常是要把世界變得更複雜和刺激。

每當一個行動會讓劇情產生有意義的變化,我們需要決定這個變化如何發生。在這種時候,我們就需要進行 Move。

主持人:湯姆森在暗巷中,突然感覺後背被個堅硬的東西頂著。那個男人帶著威脅的語氣說,「不准轉頭,保持安靜,就這樣往前走。」你要怎麼做?(GM move)

玩家:我想踢翻旁邊的垃圾桶,或是任何東西,趁著這人注意力被轉移的時候狂奔到大街上。

主持人:好,旁邊剛好有一個鐵桶,可以為你爭取⋯⋯大概兩秒鐘的時間。如果你要這麼做,你必須進行壓力下行動

玩家:(同意並且擲下骰子)。

玩家的 Move 往往需要擲骰,帶給劇情隨機性。如果成功,劇情會朝向你的目的和事項發展,如果失敗,會朝向主持人的事項。

接續上面的例子。如果擲骰成功,湯姆森逃到街上,部分成功將伴隨代價。如果失敗,主持人可能讓那把槍命中他的小腿,他跌落在暗巷中的地板上。

Move 就像是你按照你的意圖來建議一種劇情發展,無論成功或失敗都是有意義的。因此,Move 總是會和劇情緊緊聯繫在一起。

相反地,主持人不擲骰,主持人遵循他的原則、**前置(front)**以及事項來 Move 。當主持人好好遵循這些來發動他的 Move,劇情就產生各種刺激與富有張力的場景。

你可以:

從留白開始:用玩的去發現

如果你有玩一些其他的角色扮演遊戲,你可能很習慣創造角色了。你可能會寫出滿滿的「設定」,給角色大量的歷史、目標、待解決問題等。

在 PbtA 裡面,我們希望你可以留白,將設定當成一種參考:在你們把劇情玩出來以前,這些設定就像是不存在一樣。

即使是關於過去的設定也不用先準備,當主持人問你關於過去的設定時,你再回答他就好了。就算你沒有設定(這樣最好!),你也按照你對目前劇情的了解來回答他。

把你的注意力完全放在現在的劇情上,而不是過去。不要單單考慮你的角色的個性和處境來作決定:永遠考慮劇情!一個絕對守信的角色為什麼要毀約?劇情就藏在這種衝突的地方。

你可以:


希望這篇文章能讓你們的團更加順利。