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如何在 PbtA 中推動故事——談倒數鐘的使用

Posted on:2022年8月16日 at 下午05:13
如何在 PbtA 中推動故事——談倒數鐘的使用

這篇文章想要回答的是 Eagle 在噗浪上提出的問題

我覺得在帶PbtA時,總是習慣在Move觸發、尤其是硬動作時,敘述當下我臨時想到最曲折、最能讓玩家大吃一驚的劇情轉折(例如角色背景中某個失蹤已久的重要他人突然出現、絕對不想看到的仇人半路殺出)。

當下確實效果跟畫面都很好、玩家都很快樂,但長期下來我卻覺得自己有點審美疲勞,太過依賴這種像是打了雞血一樣的刺激感,一次又一次讓劇情更加往灑狗血的方向邁進。也常常導致明顯的御都合主義或劇情分支太多;不少爆點跟衝突因為都是即興編的,要回收並解釋清楚也變得非常辛苦。

更重要的是,這讓我的故事缺乏較長期的情感鋪陳跟縝密的結構,NPC也都變得很工具性(因為隨時都可以調整設定才可以配合即興的劇情)、難以透過長期的操作塑造立體感。

[…]

舉個我之前某次帶城市之影團務的思考歷程,可能比較好理解:

玩家角色去盤查跟蹤他的可疑大叔,結果擲骰失敗,按規則我不能只是讓他盤查失敗,必須進行GM動作,也就是推進我自己要的劇情。但單純讓大叔暴怒、攤牌,我都覺得不有趣。

於是我當下立刻決定當玩家放棄刺探大叔、準備回自己車上時,發現自己車門被打開,東西被亂翻。

這是一個明明才離開沒多久,卻在光天化日下發生的詭異情況,說實在我自己當下都沒想到我要怎麼圓……

當玩家努力想搞清楚狀況時,我突然又想到,等等,這個世界觀有幽靈陣營啊?

然後我就開始描述玩家角色如何感覺到車內異常冰冷,後座的物件懸在空中然後又掉下去。

想到的點子是讓之前凶殺案的死者變成幽靈回來找他麻煩。至於大叔那邊,結合的方式是把設定改成幽靈先纏上大叔,要大叔帶他去找玩家角色,所以大叔才會跟蹤玩家角色、才會有那些奇怪的行為舉止。

這些思考全部都是當下臨時進行的,所有設定跟劇情也都是現場創作,所以才會導致噗首提到的那些問題。

這篇文章要談的問題因此會十分深入,但很適合對 PbtA 有興趣的玩家和 GM 一起來思考。

我的診斷

Eagle 臨場反應非常快速,給出的故事轉折也很有趣。他提出的問題很深刻,也會很有趣,使得我們有機會回來好好思考 PbtA 的引擎核心。

問題出在哪裡?在我看來,在於兩點:

  1. 失速問題:故事的推動太快,導致故事弧線被快速拉高,但不斷拉高的過程缺乏進展,一下子就來到了高點。
  2. 副作用:由於故事推動太快,使得動作的副作用無法估算,為了將瑣碎資訊轉換成伏筆,需要引入的後續描述和動作太多和太刻意。

這兩點都不是 PbtA 直接指出的問題,它們不是原則或事程內容,但是,這樣的狀況卻可以用 PbtA 附贈的工具來解決,我說的就是:倒數鐘

在我看來,只需要善用倒數鐘來(至少,作為心智圖像上的)輔助,回到 PbtA 的故事推動節奏、想正確的問題,就能夠解決 Eagle 擔心的問題。

倒數鐘是什麼?

倒數鐘是進度的抽象度量工具,幾乎被記錄在所有的 PbtA 遊戲中。它除了威力強大,還暗示了一個核心概念,那就是:不要憑空飛出故事。

我的意思不是「故事不要留白」,或是「不要留下懸疑和伏筆」,而是更單純的:不要發生那種「我不知道為何會來到這裡,也不知道之後要去哪裡」的故事轉折——這不是鐵則,但當違反這概念,危險就在那裡(再說一次,這很有趣,但不必總是如此)。

倒數鐘可以有 4 格、6 格、8 格等,越長的倒數鐘,代表這件事情在發展到結束前會經歷越多階段,也代表這個事件有多複雜。

每當 GM 進行行動,考慮到該行動的推進程度,勾選一到三格的進度(看你覺得現在發展到哪了),然後將故事推動到到達的那個階段。(由於不需要解釋發展過程,這看起來就像是天外飛來故事,但不是!)

倒數鐘並不違反「用玩的去發現」的原則,因為我們最多知道各階段的名稱(甚至只是待回答的問題,或是只是個格子什麼都沒有),而非事件的內容,我們還留下了非常多的問題,等著我們在遊戲中去臨時確定。

使用數個倒數鐘紀錄重要角色動機、情節發展階段等,讓故事在倒數鐘的推動中編織成複雜的圖景,它們互相影響,但又彼此獨立。這對 PbtA 來說會是個美好結構。

以倒數鐘來思考

當你有了個事件發展的想法,先不要急著把它說出來。先想想兩個 PbtA 式的問題:「幕後正在發生什麼?」和「現在有什麼正被決定?」

一個有關的常見迷思是:誠然,GM 對 PC 行動的回應可以不需要有直接因果,然而,這並不代表 GM 的回應可以不建立在玩家的行動上(同樣,並非是鐵則,有些系統甚至給你扣住(hold)的機會)。剛好相反,總是思考「玩家的行動(抉擇以及失敗)決定了什麼」這個問題。更極端來說,當你在問「你們要做什麼」的時候,你心中真正在想的是接下來這句話「……讓我可以不需要決定我不想決定的事情」。

所以首先,讓故事建立在玩家角色的行動上,看看有什麼需要決定的問題。然後再想想,事件要怎麼發展。

接著,當你有了事件發展的想法,也不要立刻說出那個事件,先判斷這個事件有多大,以及這和故事是否有可預期的關聯。如果這個事件的發展是單次的、明膫的、看不出伏筆和單純有趣的,你就讓事件直接發展,就像這是一個單格的倒數鐘。但這不代表這個事件會是孤立於世界的,所有事情都會是未來故事的基石,我們只是先把這步穩穩踏下去。

但如果你希望讓這個事件帶來更強的世界聯繫,有更長遠的影響,就考慮和倒數鐘互動。

首先考慮,這個事件是不是另一個更大事件圖景的一部分。如果舊的倒數鐘稍微擴張或是修改,就能滿足你的需要,那就修改倒數鐘——只要這不是前置所準備的,你可以自由修改而不違反誠信!

如果,你發現過去的倒數鐘不夠用,你可以考慮建立新的倒數鐘。這並不複雜,不需要在遊戲中把所有的階段全部命名,只需要寫下一個結局,譬如「長老死於黑手黨的暗殺」,然後想想可能有幾格,並在遊戲中慢慢去逐步建立過程。你也可以把先前發生過的事件想成已經發生過的倒數鐘的前幾格,想成是伏筆的準備回收。

當建立倒數鐘後,再看看你現在要將故事進行到哪個階段,一樣問問自己:好,那我們現在決定了什麼?到了什麼階段?

備註

有人問我,是不是帶團一定會寫下這些倒數鐘。不,不一定,除非你想把倒數鐘與玩家共享,否則倒數鐘是一種輔助工具,當你熟練以後,你不需要寫下它,你可以在腦中建立簡單的圖景,然後逐步推動就好。事實上,由於這種輔助的倒數鐘可以隨意推翻,這更像是一種心智工具,幫助我們在故事中進行安排。

共享倒數鐘也能帶來一些獨特的好處,像是透過機制來建立一些步步進逼的急迫感,要是玩家已經預見了那個悲劇,有何不可呢?

最後,如果你想學習更多倒數鐘的用法,歡迎參考《暗夜冷鋒》中的進度鐘章節,那邊有更多種類的鐘可以使用。