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異類骰(Otherkind Dice)

本文由 Vincent Baker 授權翻譯,禁止轉載。原文連結支持這個規則的 Patreon 社群

作者:Vincent Baker

「異類骰」是我在大約二十年前想出的判定系統的隨意名稱。異類骰是我許多設計工作的基礎,透過 PbtA,它影響了今天許多獨立 RPG 的設計。現在是時候了,我應該以一種更新、更容易理解、相對完整的形式將它展示給大家。

核心概念

該規則用來對行動序列、挑戰、危險、風險、對抗和/或衝突做出判定。

首先,拿取適用你的情況的結果卡。每張結果卡都表示了某範圍內的部分結果:

  • 你的目標達成嗎?(是/否)
  • 你在過程中受傷嗎?(是,嚴重/是,但不嚴重/否)
  • 你的朋友是否受傷?(是,嚴重/是,但不嚴重/否)
  • 有沒有不好的副作用?(是/否)
  • 你得到比你希望的要多?(是/否)
  • 等。

將所有適用的結果卡收集起來,讓它涵蓋所有可能的結果範圍。把它們放在桌上可以清楚看見的地方。

接著,拿取骰子。從等同卡片數量的六面骰開始。如果你有強項或優勢,增加骰子,如果你有弱點或劣勢,拿掉骰子。

一旦你收集好骰子,全部擲下。將你擲出的骰子,一對一地分配到你收集起來的結果卡上。棄掉多餘的。

你決定要如何分配。你(或許)有高低混合的一些骰子。你的哪張結果卡得到較高的骰子因此有較好的結果?哪個得到較低因此有較壞的結果?

最後,依循你選擇的結果,和 GM 以及其他玩家一起描述已經發生、正要發生的事情,以及你的角色和其他角色現在在哪。

結果卡

你們需要一定數量的結果卡,足以涵蓋在你們遊戲中的所有或大部分情況。

每張結果卡都包括:

  • 它的名稱;
  • 在擲骰時,如何及何時加入它;
  • 一張結果表,以骰數標示。

例如:

你達成目標嗎?

當你想完成一些直接的、特定的、具體的事情時,加入這張卡。你的目標是什麼,你試圖如何完成它?

4-6 時,你達成你的目標。GM 有第一發言權:結果是什麼?

1-3 時,你未達成你的目標。你有第一發言權:你在哪邊又如何失手?

在你的特定遊戲中,會有許多你們想要和需要的不同結果卡。你至少需要 4 或 5 張,系統才能發揮作用,但你可以有一打或更多,如果這對遊戲有利的話。

譬如,如果你的遊戲包括探索未知的危險地形,你們可以加上這張:

你迷失了嗎?

當你探索不熟悉的險惡地形時,加入這張卡。

4-6 時,你並未迷失。你有第一發言權:你可以安全地在你所選的時候平安回來。

2-3 時,你在陌生的地方繞轉、迷失方向。GM 有第一發言權:你現在在哪?

1 時,你嚴重迷失。GM 和其他玩家有第一發言權:當其他人展開行動去找你以前過了多久?

如果有施法,你們可以加上這張:

你控制住你的魔法了嗎?

若你必須施展你的一道咒文來的達到目標時,加入這張卡。你施放的咒文是什麼?

4-6 時,你完美施放咒文。GM 有第一發言權:它做了什麼?

2-3 時,你的施法紀律受到挑戰,在小地方失常了。GM 有第一發言權:它做了什麼?

1 時,你的施法紀律被瓦解,你失去對法術的控制。GM 有第一發言權:它做了什麼?

如果有陰暗勢力的追擊,你們可以加上這張:

陰暗追擊者靠近你了嗎?

當你被陰暗勢力追擊時,加入這張卡。他們在你後面有幾個場景位置?

4-6 時,他們並未靠近。

2-3 時,他們靠近你一個場景位置。

1 時,他們靠近你兩個場景位置。

如果他們抵達或超過你,他們現在會出現在場景中。GM 有第一發言權:他們是誰?如何出現?在做什麼?

在那之前,GM 記錄他們的位置,沒有人需要說什麼。

……但是,如果迷失、魔法失控或被陰暗勢力追擊在你們的遊戲裡不算重要,你們就不會有它們。

你們的結果卡越具體,就越能強調遊戲的特色。這三張卡都可以是,舉例來說,這張更普遍的卡的變體:

你在冒什麼險?

當你的行動中有冒險、危險或可能的壞處時,加入這張卡。有什麼風險?如果風險成真,它的溫和形式可能是什麼?最糟的形式是什麼?

4-6 時,風險並未成真。你有第一發言權:你如何避免或為何它未發生?

2-3 時,風險成真,以相對溫和的形式。GM 有第一發言權:結果是什麼?

1 時,風險成真,以最糟的形式。GM 有第一發言權:結果是什麼?

透過加入更具體的版本,你們對遊戲的細節做出了更具體的選擇。

最終,你們創造了一組最適合你們遊戲的結果卡。你們會需要最少 4 或 5 個最抽象的,以及許多許多對你們遊戲來說更具體的。

這裡有一組不錯的起始牌組(中文翻譯請見下方附錄)可以讓你們開始。它沒有太多特徵,但適合直接、動作派的遊戲。

這是我們的遊戲「Psi*Run」所使用的牌組,是關於從神秘的政府機構中逃亡的靈能超級英雄的遊戲。(你可以在這裡獲得 Psi*Run。)

判定

使用骰子和結果卡來對行動序列、挑戰、衝突、風險行動、對抗和/或危險情況做出判定。

  1. 收集你的結果卡。
  2. 拿取你的骰子。
  3. 擲骰並分配。
  4. 與 GM 和其他玩家描述完整結果。

1. 組合你的結果卡

每當你需要判定行動或情況時,在擲骰前,迅速瀏覽你們遊戲中的結果卡,並將範圍縮小到適用於該特定行動、特定情況的卡片。

確保至少有三張適用的卡片。如果只有一或兩張適用,代表你太狹隘地判定情況了。擴大你的注意力,思考該行動的影響和所有參與者關切的事,讓情況發展到適用第三張結果牌。

根據你們的遊戲,可能有一些結果牌總是會被加入。

2. 拿取骰子

一旦你收集好了眼前的結果卡,就開始拿取骰子。

每張結果卡至少需要一顆骰子。如果你能擲比你需要的更多的骰子,接著丟棄不想要的擲骰結果,這對玩家來說是更好的情況。

以下是我們拿取骰子的最簡單規則。

拿取你的骰子

每張結果卡拿取 1 顆骰子。

如果你並未受傷、並未力竭,可以自由行動,就增加 1 顆骰子。

如果你有任何特殊力量或優勢,就增加 1 顆骰子(如果你有超過 1 個,仍然只加 1 個骰子)。

……但你的遊戲可能需要不同的系統。

3. 擲骰並分配

一次擲出你的骰子。

如果你擲出的骰子比你需要多的,就把多餘的丟掉——大概就先丟掉低的。

為你的每張結果卡分配一個骰子。你來決定如何分配。如果你把骰子放在卡片上,你就能一眼看出你的選擇。你可以移動它們來嘗試不同的可能性,直到得到最佳的結果組合。

4. 與 GM 和其他玩家描述完整結果

一旦你以你喜歡的方式,或是如果擲得不好,那就是以你最能忍受的方式,將骰子分配到結果卡上,就和 GM 和其他玩家一起說說到底會發生什麼事。只需回答問題,並遵循結果卡上的規則和提示。

你不需要想出複雜的描述或敘述。你所需要做的就是說發生的事,和事情的現況,以讓大家都知道狀況。

邊欄:第一發言權 vs 最終決定權

當我們第一次出版「Psi*Run」時,獨立 RPG 設計的流行趨勢是編寫指定誰有最終決定權的規則。但「Psi*Run」並不這樣做,而是指定第一發言權。當時,很多人都在努力理解其中的區別,或者不明白擁有第一發言權意味著什麼。

不過,如果想像成是在輪流選擇看電影、玩遊戲或外賣餐廳,那就容易了。

當有人有第一發言權要選擇哪家餐廳時,他們先做出了選擇,如果它對所有人都有效,就會成立。不然,這會是對話的開端,那些有特殊需求、關切或願望的人可以參與進來,幫忙做出集體決定。只有當每個人都同意的時候,決定才會做出。

不過,當有人有最終決定權時,他的作用是結束對話,而不是開啟對話,如果他選擇忽視其他人的需求,他的選擇無論如何都是有效的。一旦做出決定,小組的其他成員要嘛必須加入,要嘛拒絕加入。

這規則遵循 Psi*Run 的慣例,即分配第一發言權,並將最終發言權留給小組,而不是任何玩家。

架構整個遊戲

異類骰不需要精心設計的周邊系統來製作完整的遊戲。而是需要:

  • 強大的人物...
  • ...在不穩定的情況下...
  • ...別無選擇,只能採取行動。

失憶症的靈能超級英雄,正在躲避陰暗勢力的追捕!

村莊的戰士陷入了巫術地牢,這個地牢一直在向外流露惡意!

一個小行星採礦站的工人和家庭,正在抵抗剝削的地球公司的暴力接管!

星系叛軍小組試圖打倒無情的星系帝國的戰爭機器!

一個調查記者隊伍,追查著腐敗警察、謀殺和社區暴力的線索!

在遊戲開始時,描述情況並創建被鎖在其中的角色,在情況解決後結束遊戲。透過遊戲來瞭解情況如何解決、角色如何渡過難關,或者如何墮落。

使用自由特質

你們可以使用自由特質來創建 PCs。這是功能性的、令人滿意的最低限度的的角色創造系統:

每個玩家簡單列出 3 或 4 個他們角色擁有的特質,可能能幫助他們度過不穩定的情況。這些可以指出角色的歷史、技能、內在質性、特殊裝備——只要合乎情況。

當你拿收集你的骰子時,如果你的特質能幫上忙,你得到一顆額外骰子。

創造更精緻的系統

當然,你可以為你的遊戲建立更複雜的系統。最小化遊戲效果很好,但可能無法完全體現你對遊戲的設想。更重要的是,如果你們遊戲的 GM 負責了一個特定結構(如地牢)或敵對勢力(如陰暗追兵或銀河帝國),那就來開發你需要的系統來指導和支援他。

例如,Psi*Run 有一個面向 GM 的系統叫「追逐」,用來跟暗追捕者對 PC 的追蹤進度的場景位置,還有一個面向團體的系統叫「揭示」,能讓 PC 恢復他們失去的過往記憶,最終觸發遊戲的結束。

當你創建更複雜的系統時,一定要以某種方式讓其與結果卡掛鉤。

Psi*Run 是有用在追逐和揭示的獨特結果卡,但這並不是唯一方法。例如,你們可能有一個裝備系統,出現在你們的普遍目標卡上,或有自己的結果卡的法術系統,也在你們的目標卡上。你可能有健康、疲憊和受傷系統,這些系統以不同的方式與你的骰子和結果卡相互聯繫。任何能想到的方法,都可以嘗試。

骰子不是你的朋友

如果你在尋找一個尊重你的角色、突出角色優勢並幫助角色取得勝利的 RPG 規則,那麼異類骰並不是你在找的。

異類骰的設計是為了挑戰你的角色的力量和理想。它將你的角色——及作為玩家的你——置於可怕的境地,你必須在珍視的一切間做出選擇。每次你擲骰時,你真的可能發現自己的處境比之前更糟。

你會犧牲,你會妥協,你會戰鬥和掙扎,在苦澀的結局到來前,你不會知道是勝利還是悲劇。悲劇真的正式作為一種提案。

當你創建結果卡時,想的話,你還是可以在一定程度上減輕這種影響。但是,這個系統的設計是為了為你提供艱難選擇與悲劇的真正可能性。如果這不是你想從遊戲中得到的東西,或如果玩家並不完全同意,那麼異類骰可能不是正確的選擇。

……但,你也不是無力的

所以你現在握著骰子,正要擲骰之前。擲骰是真正的風險,感覺起來也是如此。可能的結果範圍對你有利,你可以拋棄最低的一兩個骰子,但這並不代表安全,當骰子滾動,它們是無情的。

你有可能都得到高的骰數,這是你所希望的。

最有可能的是,你會得到高低混合的骰子,所以你可以考慮要冒什麼風險——特別是考慮,如果不如你希望的進行,你願意犧牲什麼,以及真的希望不要犧牲什麼。你知道你有可能會擲出1 1 1 1,總是有可能,你會希望不要這樣!

這是你掌握的力量:在你擲骰子前,你專注於所冒的風險,它可能變得多麼糟糕,你可能要損失多少,但在擲骰後,它不會像你擔心的那樣糟糕。即使是一個可怕的骰數,如 1 1 1 1 2,你也能減輕災難!雖然成本很高,但你還是可以保留你最看重的任何東西的一部分。你依然有發言權。比如說,你方血流成河,而敵方毫發無傷,但無論如何,你守住了自己的陣地。

當壞的結果發生時,甚至當可怕的結果發生時,你可以讓它成為你能接受的壞結果或可怕結果。

變體

成功規模

所有效果卡都有自己的結果表。如果想要,你們可以將其標準化,但突出你們的遊戲主題或特點的一個簡單的好方法,是去調整不同卡片的結果範圍。

譬如,比較:

  • 同等機會:1-2:糟糕 / 3-4:中等 / 5-6:最佳
  • 安全機會:1:糟糕 / 2-3:中等 / 4-6:最佳
  • 悲慘機會:1-4:糟糕 / 5:中等 / 6:最佳

你們也可以創建只有兩種可能結果的結果卡,或是四種,甚至六種!

當你們創建你們的結果卡時,去考慮每張卡應該有多難、多危險,或多容易、多安全。

有限用途骰

預設情況下,按照設計,擲出的任何骰子都能分配到任何結果牌。然而,你們可以在擲出的骰子中加入一些不那麼靈活的骰子,他們只能分配給某些結果卡。

想像一下,比如說,一個以戰鬥和肉搏為重點的遊戲。你可以讓角色的武器給他 1 或 2 個額外的武器骰子,它們如果不放置在攻擊敵人保護自己的卡上,就只能丟棄。

你可以用顏色區分(「你的武器給你紅色骰」)、數字與點(「用點的骰子表示普通骰子,用數字骰表示武器骰」),或大小不同的骰子(「這些迷你骰子是武器骰」)來區分它們。

擲骰調整

加入武器或特殊裝備的另一個簡單方法,是增加特定結果的擲骰調整系統。

攻擊一名敵人

當你攻擊一名敵人時,加入這張卡。

當你擲骰時,比較你的武器等級和盔甲等級。

  • 如果你的較高,無論你在上面分配什麼骰子,骰値都 +1。
  • 如果平手,骰値不變。
  • 如果你的較低,骰値 -1。

7 時,你會直接殺死敵人。GM 或其他玩家有第一發言權:他怎麼死的?

5-6 時,你重傷你的敵人。GM 或其他玩家有第一發言權:他會做什麼?

3-4時,你打傷了你的敵人,但不是很嚴重。GM 或其他玩家有第一發言權:他會做什麼?

0-3 時,你無法給敵人有力的打擊。你有第一發言權:你的敵人如何抵擋你?

無骰結果

如果你們拿取骰子的系統不能保證總是有需要的數量的骰子,你們應該在結果卡上增加「無骰」的可能性。

你在冒什麼險?

當你的行動中有冒險、危險或可能的壞處時,加入這張卡。有什麼風險?如果風險成真,它的溫和形式可能是什麼?最糟的形式是什麼?

4-6 時,風險並未成真。你有第一發言權:你如何避免或為何它未發生?

2-3 時,風險成真,以相對溫和的形式。GM 有第一發言權:結果是什麼?

1 或無骰時,風險成真,以最糟的形式。GM 有第一發言權:結果是什麼?

滯後效果

你們可以在你們的結果卡中建立滯後效果,代表長期努力、累積優勢、疲憊等。

譬如:

你會完成你的專案嗎?

當你試圖實現實質性的、長期目標時,加入這張卡。你的專案是什麼,你如何工作?

7 時,你完成你的專案。GM 有第一發言權:結果是什麼?

3-6 時,你取得了進展。GM 有第一發言權:你取得了什麼進展?

  • 每次你取得進展時,在你分配給這張卡的下個骰子上加上 +1,可累積。

1-2時,你未取得任何實際進展。你有第一發言權:是什麼阻礙了你?

使用異類骰系統的許可

你能使用異類骰創造和出版你自己的遊戲。

如果你想發表我們文本中的可識別段落,你需要我們的許可,所以請寫信給我們。例如,如果你想加入我們的結果卡的近似版本、Psi*Run中的任何文字、我對上述優先發言權的解釋,或任何類似的東西。只要讓我們知道你想用什麼,我們就可以給你使用許可。

當然,你不需要我們的許可就可以發表你自己的原創遊戲,但請恰當地將榮譽給我們。一個簡單的說明就很完美,如「本遊戲使用 Meguey 和 Vincent Baker 的異類骰系統(this game uses Otherkind Dice by Meguey & Vincent Baker)」或「本遊戲由 Meguey 和 Vincent Baker 的異類骰系統所啟發(this game was inspired by Meguey & Vincent Baker’s Otherkind Dice)」

謝謝!

一如往常歡迎你的問題和見解!

附錄

基本牌組

你達成目標嗎?

當你想完成一些直接的、特定的、具體的事情時,加入這張卡。你的目標是什麼,你試圖如何完成它?

4-6 時,你達成你的目標。GM 有第一發言權:結果是什麼?

1-3 時,你未達成你的目標。你有第一發言權:你在哪邊又如何失手?

你的代價是什麼?

當你的行動可能會讓你付出一些代價時,加入這張卡:時間、疲憊、費用、妥協、損失、他人的善意、你的靈魂。你可能付出的最慘痛代價是什麼?如果那麼糟糕,代價是什麼?

5-6 時,你不用付出任何代價,或只是很少的代價。你有第一發言權:你如何避免付出代價?

3-4 時,你要付出代價,但沒那麼糟糕。你有第一發言權:你如何支付代價?

1-2 時,你要付出代價,而且是最慘痛的。你有第一發言權:你如何支付代價?

你達成第二目標嗎?

當你有第二目標時,加入這張卡。它是什麼,你試圖如何完成它?

4-6 時,你達成你的目標。GM 有第一發言權:結果是什麼?

1-3 時,你未達成你的目標。你有第一發言權:你在哪邊又如何失手?

你受傷了嗎?

當你遭逢受傷危險時,加入這張卡。危險是什麼?

5-6 時,你未受傷。你有第一發言權:你如何避免危險?

3-4 時,你有受傷,但沒很嚴重。你有第一發言權:你如何避免遭受更嚴重的傷害?

1-2 時,你傷得很重。GM 有第一發言權:你如何受傷,效果為何?

你的朋友受傷了嗎?

當你的行動可能危害到你的朋友和盟友時,加入這張卡。危險是什麼?

5-6 時,他們未受傷。你有第一發言權:他們如何確保安全?

3-4 時,他們未受傷,但不是因為你能確保他們的安全。他們有第一發言權:他們自己如何避免危險?

2 時,他們有受傷,但不嚴重。GM 有第一發言權:他們如何受傷,效果為何?

1 時,他們傷得很重。GM 有第一發言權:你如何受傷,效果為何?

自定結果

當有某個有外加效果的可能性出現時,加入這張卡。那是什麼?它的最佳形式、普通形式以及最糟形式是什麼?

誰有第一發言權?

5-6 時,最佳形式成真。

3-4 時,普通形式成真。

1-2 時,最糟形式成真。

發生了什麼事?

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