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怎麼玩《命運濃縮版》(3):核心規則

遊戲與角色創造完成後,我們就可以開始進行遊戲。

進行遊戲的方式,我將它稱之為核心規則,整個《命運》系統都以核心規則的邏輯在運作。

通常,除非你對新的數學很有信心,你不會去改變1。而除非你非常有經驗,不建議去更動命運點的流動規則。

擲骰初步

採取行動

在《命運》中的玩家描述角色的活動。有些活動,不只涉及角色的個人表現,也對故事發展有所影響,這時角色就正在採取行動。

當角色採取行動,玩家便需要擲骰。玩家總是優先考慮「他想要說怎樣的故事」,再來考慮「要擲什麼骰子」:故事優先於機制

玩家可以採取的行動有四類:

  1. 克服O:角色試圖克服阻礙,來達到某個目標。
  2. 創造優勢C:角色試圖做某件事,來讓他們可以更容易達到目標,可能是改變情況、或發現新資訊。
  3. 攻擊A:角色對其他角色造成傷害,無論是生理的還是心理的。
  4. 防禦D:角色對他人的攻擊傷害進行減免,或阻止對方的行動。

擲骰

當你採取行動,你的行動會因應一個技能。當你擲骰,你擲下四顆命運骰,將命運骰加總以後,加上你的技能值,便是這次的擲骰值

0 代表 0

- 代表 -1

+ 代表 +1

擲骰結果

每個擲骰都有一個對應的目標值,有時這個目標值是對手的擲骰值,有時這個目標值是一個給定的困難水平。

比較擲骰值與目標值,會有四種可能結果:

  1. 戲劇性成功:擲骰值超過目標值,但是相差大於或等於 3。你除了成功以外,還獲得小好處。
  2. 成功:擲骰值超過目標值,但是相差小於或等於 2。你成功了。
  3. 平手:擲骰值等於目標值。你部分成功,或是小代價地成功。
  4. 失敗:擲骰值不到目標值。你失敗,或是帶有大代價地成功。

在《命運》裡面,小好處、小代價、大代價如何衡量?創造優勢 C 所創造的優勢,又是如何在機制上有影響?我們先介紹命運點和形象,最後再來總結。

形象與命運點

《命運》用形象表達重要訊息。

形象是潛在優劣勢的度量單位。但是,形象是中立的,火災的形象,可能代表對我有益的資訊,也可能代表於我有害的資訊。如果我希望形象在機制上對我有益,我便需要援引它。

所以一個形象在機制上對誰有益?誰援引就對誰有益。

形象的來源與生命週期

在遊戲中,有幾種常見的形象來源:

  1. 遊戲形象:在創造遊戲時,我們就說好要有的形象,在整個遊戲都存在。如黑死病正在蔓延
  2. 角色形象後果:角色卡上紀錄的形象,在角色在場時存在。如暗影獵人嚴重骨折
  3. 局勢形象:透過創造優勢C行動所建立的形象,只在場景上存在。如火災村長是狼人跌倒在地
  4. 推助:零碎的優勢,隨意命名或未命名的形象。只能有限地影響故事,短暫存在。

每個形象都有它的生命週期。遊戲形象後果會持續多個聚會,直到故事告一段落或後果得到治癒。角色形象會持續到角色退場。局勢形象通常最多維持一個場景。推助很快就會消失。

但無論如何,只要形象所依的事實消失了,形象也會不復存在。譬如,如果本來有無人察覺的形象,當角色觸發警鈴後,這個形象自然會消失。

形象的援引

援引形象,如果不是免費的,便需要支付遊戲的故事貨幣,也就是命運點,給 GM。

援引形象可以在任何時候進行,它可以:

  1. 影響故事:為故事增添符合形象的巧合或較不直接的細節。
  2. 調整擲骰:根據形象來補述行動的細節與風格,讓剛進行的擲骰得到 +2 或重擲。
  3. 敵對援引:援引對手形象調整擲骰(在場景結束後,這點命運點要交給對方)。

限制是,你不能在一次行動中,支付命運點來重複援引形象

免費援引

有些形象援引是免費的,常見的情況包括:

  1. 你得到了推助。通常來說,推助沒辦法如上表的影響故事
  2. 你成功地創造優勢C。或是你失敗地創造優勢 C,讓你的對手拿到了免費援引
  3. 你的攻擊A對對手造成了後果。或是你被造成後果,讓你的對手拿到。
  4. GM 在場景開始前,就幫他的 NPC 先取得了免費援引。

免費援引用起來就像是命運點,只是限制更少:

  1. 你可以在一次行動中,免費援引重複的形象
  2. 你可以將免費援引讓給其他人。

獲得命運點的方法

即便免費援引的好處很多,你可能還是會想要拿著命運點來應付不時之需。

一般來說,你透過強迫來取得命運點。

強迫有兩種不同的形式:

  1. 事件性的強迫:因為某個你的形象,某個不樂見的事情發生在你身上。
  2. 強迫選擇:因為某個你的形象,你做出了某個選擇,讓你陷入了麻煩。

無論是哪一種,強迫都會讓你陷入麻煩。

強迫以獲得命運點,在遊戲中有三種進行方式:

  1. GM 主動強迫:GM 支付一點命運點給你,宣布一個強迫發生。如果同意,你就收下。如果不同意,那你就支付一點命運點來抵銷這次強迫,並且說明為什麼沒有發生。
  2. 追溯強迫:你突然發現自己陷入的某個困境其實來自於某個你的形象,你可以向 GM 要求追溯的命運點
  3. 建議強迫:玩家可以支付一點命運點來提議對另一個玩家角色進行強迫,如果 GM 同意,GM 可以強迫他。

一些提示

命運點形象是《命運》的重要核心,在這裡有幾個遊玩上的提示。

  1. 為形象預留空間:當你描述時,不要把故事說得太滿,來為你往後可能的援引預留空間。
  2. 多考慮形象:在《命運》裡面,通常你只需要去展現你的角色形象,你就能獲得好的遊玩樂趣。同時,場上的所有形象也會成為你們說故事的重要參考。形象是不可忽略的。
  3. 故事是共有的:不妨拿出便條紙,將形象寫下來,讓所有人都能在狀況內。

擲骰總結

最後,我們來將擲骰規則總結補完。

我們回來看這四種結果:

  1. 戲劇性成功:你除了成功以外,還獲得小好處。
  2. 成功:你成功了。
  3. 平手:你部分成功,或是小代價地成功。
  4. 失敗:你失敗,或是帶有大代價地成功。

根據四種不同行動,這四種結果會有所不同。

克服 O

  1. 戲劇性成功:你除了成功以外,獲得推助
  2. 成功:你成功了。
  3. 平手:你成功,但是故事的細節變得麻煩、敵人獲得推助、或受到壓力。或是,你失敗,但是獲得推助
  4. 失敗:你失敗。或是你成功,但是處境變得更糟而麻煩。

壓力是一個度量故事進行進度的工具。在《命運》裡面,我們不用生命值(HP)來度量角色狀態,而是用這個比較抽象的量尺。我們會在下一章介紹它的意義。

創造優勢 C

創造優勢 C 有兩種不同的情況,一種是,你決定要創造一個新形象來改變局勢,並且創造它。

另一種是在既有形象上獲得免費援引。如果這個形象是未知的,你可以揭露它(譬如,村長的真實身分),表示你發現了新的資訊。

創造新形象:

  1. 戲劇性成功:你成功創造了形象,並獲得兩次免費援引
  2. 成功:你成功創造了形象,並獲得一次免費援引
  3. 平手:你無法創造形象,獲得推助
  4. 失敗:你無法創造形象。或是你創造了形象,但是敵人有免費援引

既有形象:

  1. 戲劇性成功:你在該形象上獲得兩次免費援引;如果它是未知的,敵人必須揭露它。
  2. 成功:你在該形象上獲得一次免費援引;如果它是未知的,敵人必須揭露它。
  3. 平手:如果形象是未知的,你獲得推助,但是形象並未揭露;如果是已知的,你獲得免費援引
  4. 失敗:如果形象是未知的,敵人可以揭露它來獲得免費援引;如果是已知的,敵人獲得免費援引

攻擊 A

如果你進行攻擊,對方會進行防禦,反之亦然。攻擊的擲骰值減去防禦的擲骰值,我們稱之為成功檔次。

  1. 戲劇性成功:你可以選擇減少 1 個成功檔次來換取一次推助
  2. 成功:你對對方造成等同成功檔次的壓力
  3. 平手:你只獲得推助
  4. 失敗:沒有對對方造成效果。

防禦 D

防禦是一個被動的行動,用來阻止對方進行他的行動,或是防止對方對你造成壓力

  1. 戲劇性成功:除了成功以外,你還獲得推助
  2. 成功:你完全防禦了A,或阻止了對方的行動。
  3. 平手:按照對方的行動平手結果來處理。
  4. 失敗:事情按照對方的行動成功發生。

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  1. 在《命運》中,我們使用四顆命運骰,骰子的分佈是 4d3-8。

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