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四、順利進行虛構敘事(1):故事意圖

虛構敘事是一切的基礎,你和你的玩家是為了這個才坐在這裡,你們打算經歷一場克蘇魯神話風格的調查與冒險故事,讓玩家角色體驗恐怖的經歷,或許成功、或許失敗地完成角色的個人目標,為人類這物種做出或者沒做出貢獻。

你們一言一語、各司其職地輪流說話,讓角色以他們的行動經歷這個世界。我們的主角是玩家扮演的角色,其餘的都是世界,由你扮演。

參與遊戲的玩家,專注在他們的意圖上:讓角色如他們希望的樣子般地行動。首先要意識到這件事:玩家對故事的意圖,建立在他們對自己角色的印象上。在敘事開始之前,你因此最好了解你的玩家對於角色有怎樣的認識。通常,我們能從角色卡上看出玩家的想法。但也有時候,玩家自己都不太明白自己的想法。但要注意:玩家不夠認識自己的角色,並不意味著他們沒有意圖。譬如說,他們可能希望自己的角色看起來能言善道、幹練、傲嬌等,但他們並不明白角色如何看起來如此。

在這裡,要注意兩件事情:無論如何,弄清楚玩家的故事意圖是什麼;其次,協助他們調整角色設計,直到你認為角色的意圖是可預期的(如果你認為在這故事中,玩不到玩家想玩的,告訴他)。也要注意,你並不是在承諾他們的意圖可實現,而是,讓那是可預期的。

同樣的道理,你的意圖對玩家來說也是重要的,因此,你也必須(在不揭露故事細節的前提下)揭露你的意圖。守密人的意圖是什麼?你可能沒有想過這個問題,但你現在得想了!

你是一名守密人,在遊戲開始前,你必須先對劇本有透徹的了解(關於備團,請見第 x 章),你的意圖就建立在這個準備上。這是一個怎樣的世界?是調查員終究能展現人性光輝的世界?考驗玩家的運氣?調查能力?如何導入調查員?如何確保調查員的動機能夠盡可能持續到最後?歷史年代?特殊背景?

你交待出來的意圖可能像是:

  • 這是一個發生在 1930 年代的故事,你們是一群顛沛流離的異鄉人,為了尋找未來而離開故鄉。
  • 這是一個壓抑而黑暗的故事,預設了你們角色的悲慘未來。
  • 這個遊戲是洛夫克拉夫特的本格派故事,這意味著遊戲很少或幾乎沒有戰鬥。
  • 這故事的規模很小,以至於大部分角色背景在遊戲中幾乎沒有使用到的機會。
  • 這故事是密室型劇本,意味著玩家解謎要比角色解謎的成分還重。

有些意圖你可能不會想要交待出來,那也沒關係。而有些意圖過於瑣碎,我們也不清楚有沒有交待出來的必要,例如:我希望我們的世界看起來足夠真實、我希望角色之間有更多的交流等。但一旦在遊戲中發現窒礙難行(通常的徵兆是,經常不知道怎麼回應角色的行動、玩家問的細節古怪而難以回答、角色的行動經常造成畫風丕變),記得暫停並溝通。

當你們對即將要進行的故事有初步的預期及各自的想像,你們便彼此同意和承諾,彼此的意圖在遊戲中是可預期的,並且,你們會彼此協助。接下來的問題,就是我們如何讓這個可預期的意圖成為對話的有用資源。

玩家的意圖是一種好用的資源,它確立了你們敘事的共識,也確立了你援引規則的時機(在機制模式中,我們會談得更清楚),更重要的是,這讓你知道該如何恰當地讓世界回應玩家角色的行動。

舉例來說,如果玩家有意將他的角色扮演成一個令人害怕的黑幫打手,在當玩家扮演「我將槍指著他的頭,要他招供」的時候,如果這個被槍指著的 NPC 並不是什麼狠角色,你便不該讓這個角色表現得比玩家角色更「硬」。他比起說「廢話少說,開槍吧」,更合適的回應是唯唯諾諾地說「我…我不能說…真的…沒辦法…你殺了…我吧」。玩家在後面這種對話中,由於你好好地回應了角色的行動,他的體驗將會比前面那種更好。

但這並不意味著 KP 應該無條件地讓玩家的意圖必須被實現,一切都必須回歸虛構敘事的核心:故事發展必須妥當。想像你是一個導演,你認為這樣的故事發展是合理的嗎?是有說服力的嗎?

尊重並理解玩家的意圖,並且進一步將意圖作為資源,讓你的世界妥當反應他的角色!同樣的道理,幹練的角色和冒失的角色的失誤是不一樣的、討人喜愛的角色和令人厭惡的角色的惹人厭是不一樣的。在這並不是一味討好玩家,而是做有趣的故事所必須的,因為:一個角色只有在與世界和他人互動的過程中能顯示出他的概念。

反過來說,你也要要求玩家遵守同樣的原則。如果玩家在每個場景都在搞笑,或是直接喊出了神話生物的名字(無論有沒有猜對),甚至,透過角色不該知道的知識,干擾甚至破壞了虛構敘事的真實性與妥當性。不妨暫停一下,更清楚地表明問題所在。並不是因為玩家犯錯或刁蠻,而是你們並沒有在良好的對話模式中。

透過這樣反覆幾次,你們應該就有辦法弄清楚彼此的意圖,這樣你們的對話基礎就有了良好的第一步。接下來,我將談談細節。

下一篇:五、順利進行虛構敘事(2):場景發展


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