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三、如何進行虛構敘事

虛構敘事 是 TRPG 的主要模式和觀點,因此我們從這裡開始。然後,在我討論過 評價觀點 後,我們最後還會再一次回到這個觀點來。

虛構敘事是關於「發生了什麼事」、「正在發生什麼事」、「將要發生什麼事」的觀點。這些事都發生在一個虛構為真實的世界。我們透過對話,談論虛構世界(彷彿它是真的),和世界中的一系列事件。事情首先就是如此地單純:玩家說 PC 所說、所做,而 GM 說世界如何回應、 NPC 說了又做了什麼。這些說的話、做的事,都是一個又一個的事件。所謂事件,就是「在一段時間內發生的一件看起來如此這般的事」。

當一個事件被說出,這個事件不會是獨立的,一個事件必須能夠被理解,才有對話延續的可能。而一個事件被理解的先決條件,是它必須存在某個脈絡中。至少,在虛構敘事中,一個事件的當然脈絡是「這個事件發生在世界中」,或許還有「這個事件在眼前發生」、「這個事件是過去發生的,而現在被我們知道」等。一個事件、一個事件彼此互為脈絡地聯繫起來,我們就有了一個故事。

一種最特別、最重要的脈絡,決定了故事的合理性以及世界的真實感,那就是因果關聯。包括下面這些(前面的是原因、後面的是結果)對話:

  • 「可怕的地震震毀了大樓。」「許多人從窗戶口掉了出來。」
  • 「我奮力往對面的屋頂跳去。」「你成功了,你安穩地落在對面的屋頂上。」
  • 「我奮力往對面的屋頂跳去。」「很可惜,只差了一點點,你的手幾乎碰到了對面的屋頂,然而…」。

可以清楚看到,一個事件在發生時,它存在於某個脈絡中,而當一個事件發生後,它也會成為隨後的事件的脈絡。如果這兩個事件有著清楚、決定性的關聯,那我們就可以說,這兩個事件具有因果關聯

一個事件與另一個事件如果有因果關聯,意思是,先發生的事件提供了後面的事件得以發生的決定性的動力,如果先發生的事件不存在,後面的事件就會像是天外飛來的。但這並不意味著天外飛來的事件就是獨立的,因為脈絡依然為當前事件提供了故事意義:

  • 「我向他揮了揮手,打了個招呼。」「他急忙地與你擦身而過,連看都沒有看你一眼。」
  • 「天色越來越黑。距離祭典開始只剩下兩個小時。」「『我們離開吧』,我哀傷地這麼說。」

再讓我們仔細看看從「我向他揮了揮手,打了個招呼」到「他急忙地與你擦身而過,連看都沒有看你一眼」。會看到,這傳達了「這個人很急,他可能沒看到你」的訊息。在這,我們可以看到對話中常見的行為:預設。這些預設並沒有被說出,但是被脈絡所蘊含。如果這對話是妥當的,那像這樣的預設就是必要的。

我們也會注意到,光是事件與事件的延伸,通常預設不少這種東西。譬如,從「地震」到「有人掉出來」,預設了「重力存在」。因果關聯預設了世界觀,而事實上,正是在虛構敘事的對話模式中,我們才得以窺見遊戲的世界觀(以後我們會看到,熟悉「預設」對恐怖遊戲來說更加重要)。此外,有些事件則預設了社會樣貌:

  • 「我向他問好。」「他點了點頭,問你『吃飽沒』。」
  • 「我向他問好。」「他對你微笑,並且比出了你們兄弟會的手勢。」
  • 「我向他問好。」「他向你比了中指。」

如果後面的應對對於前面而言是妥當的,這代表了某種特定的社會樣貌。一旦這個社會樣貌弄錯了,那種不妥當的社交活動會帶來的後果,我們很快就能在虛構敘事中看到。

你應該盡早習慣和意識到「預設」這件事,這除了有助於幫助你編織讓人印象深刻又簡潔的漂亮對白,這也能讓你更清楚知道,你們現在究竟在進行怎樣的對話,而我們很快就會看到,這對經營對話模式而言至關重要。

我們現在來整理一下目前有的概念:

  • 當前事件:正在發生什麼。
  • 脈絡:過去的事件為當前事件提供脈絡:因果關聯是其中最重要的一種,它關係到事件的合理性以及世界的真實感。
  • 預設:事件的發生預設了一些事情,有的是環境條件、有的是社會樣貌、有的是事件、有的則是世界觀。

這涵蓋了我們在虛構敘事的觀點和對話模式下進行的大部分行為。接著,我們就來談 KP 該如何經營一個好的虛構敘事的對話模式。

下一篇:四、順利進行虛構敘事(1):故事意圖


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