序、守密人的工作

序、守密人的工作

八月 17, 2020

守密人(Keeper、KP)為了一場遊戲存在。一場遊戲可能只包括一次聚會(我們稱這叫「單發(one shot)團」),也可能包括十次甚至三十次的聚會(我們稱這叫作「戰役」)。

對於一場遊戲而言,守密人有許多足以支配故事發展的權力。因此守密人往往認為,自己需要為遊戲的體驗負責。一方面來說,這是對的,守密人對於遊戲體驗至關重要。但另一方面來說,守密人如果字面上過度延伸這樣的教條,他有可能反而誤入歧途,因為他弄錯了自己的任務:他是為了一場遊戲存在的,他並不是遊戲本身。

要釐清這問題怎麼發生的、以及後果是什麼,我們要先澄清,究竟我們正在進行的是怎樣的一場遊戲。

一些初步接觸 TRPG 的玩家,可能會這樣類比:「GM(遊戲主持人)就像是你玩電腦遊戲的時候的電腦」。這說法如果是對的,那大概後面還要加上一句「但是是性能比較差的電腦」。對剛入門的玩家來說,這或許是簡單易懂的說法,但在實務上,會造成一些怪問題。

首先,這混淆了 TRPG 的遊戲性。電腦遊戲的遊戲體驗來自於遊戲設計師所提供的介面、畫面、故事、和機制,但 TRPG 不是:玩家同樣是故事的創造者。GM 並不是提供選項來給玩家選擇,相反地,GM 在將場景描述完後,將「如何回應」的問題留給玩家的想像,而不是遊戲的選擇。聰明地玩遊戲,在 TRPG 裡面有完全不同的意義(見第 x 章)。

其次,因為混淆遊戲性,這也搞錯了 GM 的工作。GM 既不是遊戲設計者,也不是遊戲本身。GM 是另外一名玩家,共同參與一場遊戲。在這場遊戲中,GM 的工作有四個:維護規則(見第 x 章)、確保出軌範圍(見第 x 章)、導入故事資源(見第 x 章)、扮演世界(見第 x 章)。由於 GM 是一名玩家,他也有必須遵守的規則(見第 x 章),這個規則並非完全是由 GM 頒布,而應由所有團員共同提供。

其三,這混淆了建立遊戲的工作。我們在玩電腦遊戲時,如果遇到了遊戲體驗不佳的情況,我們如果不是因為自己真的不適合這個遊戲(難度太高、不喜歡這種類型),我們通常認為,是遊戲設計得不好。這假設了,一個設計優良的遊戲,對遊玩方式合乎設計常規的玩家,擔保了好的遊戲體驗。TRPG 也是如此,要為差勁的遊戲找出問題,要從遊戲上面找問題,是看規則、玩法、介面等是否有問題。GM 是主持人,而不是遊戲的設計者(見第 x 章)。

我所提倡的這種觀點,並非否定 GM 的遊戲技術對遊戲有重大影響,也不是在說明「玩家也應該對遊戲體驗負責」的陳腔濫調,而是進一步指出,GM 應該將這兩件事情分開來思考:遊戲技術遊戲經營

遊戲技術 著重在帶領遊戲的技術性問題:良好地描述場景、熟悉遊戲規則、熟悉故事資源、掌握故事弧線、帶出故事氛圍、準備背景音樂和場景圖、善用酷炫的遊戲工具等(這些技術的說明在第 x 章到第 x 章之間)。

遊戲經營 則是建立遊戲所需的工作:帶出玩家的遊戲意識(協助他們著眼於遊玩策略)、良好地回應玩家的反應、與團員一同經營真實感、作出讓人服氣的判決、反省後設規則、讓玩家參與遊戲設計等(關於經營的說明在第 x 章到第 x 章之間)。

在這個系列的文章中,我會一步步說明這些技術和經營工作的細節,並且釐清那些經常被混淆、忽略、或難以釐清的部分。

在開始前,希望你已經進行過幾次遊戲,並且自己試著帶領過幾次遊戲(不用太多)。並且手上最好至少有一份 CoC 入門版規則,當然,核心規則更好。

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