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談 CoC 的情報管理

當教授在塵封的舊書中尋找不起眼的歷史資料,找到了什麼?偵探在雜亂污穢的現場尋找蛛絲馬跡,得知了什麼?法醫在被害者的屍體上尋找到了邪惡肆虐的證據,那是什麼?

調查,是克蘇魯的呼喚遊戲的主旨,也是恐怖氛圍與營造的關鍵。

玩家進行調查。而你,守密人,你必須看守情報。

情報管理的目的

在進行情報管理以前,我們必須知道,為什麼該進行情報管理。基本上,情報管理包括以下目的:

  • 鋪設軌道:玩家需要足夠的情報才能前進,相反,當玩家沒有某些情報,他們就不會前去那裡。情報決定了地圖的規模,也決定了調查員可能前進的方向。
  • 經營場景:讓線索以最合適的方式出現,而不是讓他們像是天上掉下來一樣。讓鄉野傳聞從一個被嚇壞的醉漢的嘴中說出,讓遠古文獻在圖書館的最深處被找到。線索是推進的關鍵,也是場景的調料。
  • 避免過度揭露:有些情報對於後續場景的氛圍具有毀滅性的效果。過於清楚的情報讓親眼所見的事物被清楚理解,過於精準的理論與猜測減少了懸疑的空間。製造困惑與誤導的可能性,讓玩家對前進戰戰兢兢。
  • 真實性:世界不會主動回答我們的問題,路人往往沒有我們要的情報。現實世界是如此,因此虛構世界也必須如此。現實是:除了調查員與他們的盟友,沒有人在脈絡之中。沒有真實性,恐怖感便不會出現。
  • 完善調查員定位:調查是有意義的,是因為調查並不容易。如果所有人都能完成調查,不需要執著或是非凡的才能,那麼神話將也難以掩蓋在人類文明之中。調查員的探索具有價值,不只是因為他得到了成果,也是因為這成果並非理所當然。

情報的效果

情報管理的核心,首先是要區分不同效果的情報。情報的效果包括:

  • 推進:這種情報的目的在於推進故事,它指出了故事正在發生變化,給出調查員接下來可能前往的場景、人物或地點。推進效果的情報往往獲得的門檻最低。因為,當缺少它,故事將很難前進。
  • 提示:這種情報的目的在於提供玩家方向,它預設了正確的、至少是可行的方向。當玩家弄錯了這類情報,除非情況允許你懲罰他們,否則你必須修正玩家所得知的情報。這類情報往往需要一些比較困難或聰明的調查才能取得。
  • 懸疑:這種情報的目的在於製造懸疑,它暗示了故事的可能性,但是並不直接說破。讓玩家懷疑並且保有懸念。一個用於懸疑效果的情報,通常不具有推進或是提示效果。
  • 誤導:這類情報是無用的(像是和神話看似無關的歷史訊息),甚至具有誤導性(可能由潛伏的邪教徒所散佈)。安排這種情報有兩個目的:一、增加真實性;二、讓玩家角色進入更危險的境地。

但是,即便情報往往具有明確的效果,守密人也不該讓玩家知道究竟他們現在獲得的情報屬於哪一類。

玩家就像是在黑暗中摸索前進的迷途者,守密人遞出的繩索,可能通往斷崖,也可能導向深谷上的吊橋。

大部分時候,守密人應該保持中立。最好的作法,是將調查當成一場認知遊戲,玩家將在無數不確定事物中,確定哪些是證據,而哪些不過是妄想。這個遊戲有兩個需要注意的面向:真實性認知態度

真實性:科學與神話

邪神潛伏,但克蘇魯神話預設了無神論的世界觀。因此,機械性、無寓言性、虛無中立到殘酷的世界,必須被當成世界構成的基調。

因此,環境的基本脈絡不該圍繞著調查員的目的來進行。當一名角色問酒保「最近有沒有什麼奇怪的事?」他得到的更多是「最近的外來人不知為什麼變多了」,而不是娓娓道來一個調查相關的鄉野傳說。

人類文明的基調是神話保守主義的——亦即,人類並不真正相信神話的存在。即便親眼看到了神話的跡象,人類的理智都有可能因為保護機制而拒絕承認神話脈絡。

調查的本性因此是科學的、保守的、高度脈絡依賴的。在這樣的限制下,調查員對於神話進行片面的、怪異的、扭曲的、不可靠的認知活動,這便是 CoC 式調查的基本風格與最大魅力。

現實是不可理解的,但調查員能做的卻只有理解。讓他們為理解而慢慢走向現實,但現實最終是無法理解的無限恐怖。這是人類在面對克蘇魯神話時的必然處境。

真實雖然是假的,但是是我們能給予的最好的。

認知態度:調查手段與心理恐怖

調查員為了各種理由而參與其中,有的只是想知道真相,有的是為了更實用的理由,譬如,想要阻止邪惡。

調查員為此進行一次又一次複雜而冗長的認知與學習。透過無數的問答、探尋以及主動地參與場景,甚至涉入危險。如何問答、如何學習、如何認知,因此將是重要的。

守密人,無論何時都該把認知的態度記在心中,並在正確的脈絡下以正確的語言、術語、語句進行描述。

  • 發現:通常發生在有明確方法論的情境下獲得的情報,這類情報具有高度的限制性,但是內容通常可靠並且具有可驗證性。脈絡:科學研究、考古調查、實地勘查、研讀等。
  • 相信(或覺得):通常發生在你要提供的情報並不明確,甚至只是角色主觀意見的時候。這些情報可能無法理解,或是只是隱約有這樣的印象。脈絡:印象、神入、幻象等。
  • 感覺到(或知道):通常發生在你想將事實作為情報提供給玩家的時候,這些事實可理解、並且明確。脈絡:觀察、推論等。
  • 得到證言:通常出現在你希望通過 NPC 而非其他事物提供情報的時候。這類型的情報的可靠性完全由來源所決定。脈絡:審問、交際、請求等。

即便是相同的線索,依照它們所在的脈絡不同,它們將展現為完全不同的情報。也就是說,「使用什麼技能」不會是問題,「能夠得到什麼」才是重要的。

因此,請鼓勵玩家思考「究竟我想知道什麼」,而非自顧自地將答案扔給他們。

同時,一邊思考,如果玩家希望以某種方式取得某項情報,你可以安排的最好最有趣、懸疑的可怕場景會是什麼?

封面圖片:d26b73, Baker Street


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